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動畫電影創(chuàng)作論文匯總十篇

時間:2023-03-22 17:32:04

序論:好文章的創(chuàng)作是一個不斷探索和完善的過程,我們?yōu)槟扑]十篇動畫電影創(chuàng)作論文范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質(zhì),帶來更深刻的閱讀感受。

動畫電影創(chuàng)作論文

篇(1)

2動畫電影創(chuàng)作中的3D數(shù)字技術(shù)

2.1動畫前期制作

3D數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn),給人最多的是視覺的震撼,導(dǎo)演能熟練運用數(shù)字技術(shù),更加精彩的再現(xiàn)動畫電影場景。例如,針對動畫電影《瘋狂原始人》中,應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),不論是人物造型還是場景設(shè)置,都是利用電腦平臺,采取3D數(shù)字技術(shù)對其進(jìn)行建模制作的,不僅使動畫電影達(dá)到非常自然逼真的播放效果,同時也豐富了動畫設(shè)計,使得動畫電影創(chuàng)作更接近生活[3]。基于強大的3D數(shù)字技術(shù),不僅開始對電影的人物真實性提出更高的需求,同時在動畫電影的造型、構(gòu)圖、配色上,也要求可以有真實的觀影效果。

2.2動畫影院播放

在動畫電影創(chuàng)作中,3D技術(shù)可以更好的深化主題,且動畫創(chuàng)作中,還會按照音樂與影片之間的聯(lián)系關(guān)系,采取3D數(shù)字技術(shù)描繪場景,有效渲染動畫電影氣氛,以音畫同步式的配樂形式,在3D數(shù)字技術(shù)描繪場景中,很好的感染觀眾情緒,使觀眾對于動畫電影的視覺感官得到提升,3D數(shù)字技術(shù)使得動畫電影表現(xiàn)的感情不再孤立,更能夠深化提升動畫電影畫面氛圍。

33D數(shù)字藝術(shù)對動畫電影創(chuàng)作的影響

3.1提升觀眾的觀影體驗

動畫電影創(chuàng)作中,應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),再應(yīng)用透鏡組合,調(diào)節(jié)畫面轉(zhuǎn)換效果,采用精密機械式調(diào)節(jié)方式,使得動畫電影創(chuàng)作發(fā)生技術(shù)上的改革。故此,在動畫電影的創(chuàng)作中,更加注重動畫的表現(xiàn)力與場景的真實效果,縱觀每部動畫電影,在其創(chuàng)作中,多具有奇幻、炫酷的3D場景,并且更是通過3D數(shù)字技術(shù),深化與烘托動畫電影中的人物與情節(jié),有效填補動畫電影場景之間的空白間隔,還很好的發(fā)揮一定的敘事功能,擴(kuò)大動畫電影的創(chuàng)作空間。同時,動畫電影創(chuàng)作中,追求與3D技術(shù)的融合,采取3D技術(shù)創(chuàng)作動畫電影,如在《龍騎俠3D》中,采用了3D數(shù)字技術(shù)進(jìn)行動畫播放,可以提升動畫的震撼場面,基于3D影院轉(zhuǎn)換設(shè)備的支撐,更是可以精彩再現(xiàn)動畫中激烈的戰(zhàn)斗鏡頭,塑造主人公堅強勇敢的正面形象,且延續(xù)了勵志冒險的主題內(nèi)容,增添了故事的趣味性和可看性,采用“控制景深,調(diào)節(jié)速率,善用顏色”手段,保證立體效果基礎(chǔ)上,為觀眾帶來極度震撼和華麗的視覺體驗。3D數(shù)字技術(shù),不僅會影響動畫電影觀眾的心理,也會影響其視覺感官,深化動畫電影的主題[4]。在動畫電影中,通過3D數(shù)字技術(shù),不僅可以抒發(fā)影片中人物的情感,還可以渲染場景以及刻畫電影人物的性格,引導(dǎo)暗示觀眾在觀看影片時的情緒,這是其他動畫電影語言所無法代替的。

3.2豐富動畫電影播放色彩

色彩在動畫電影作品創(chuàng)作中,可以賦予作品以藝術(shù)基調(diào),直接關(guān)系到動畫電影作品的成功。動畫電影創(chuàng)作中,應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),提升動畫電影播放精度,有效調(diào)控電影畫面色彩,給觀眾帶來更好的觀影體驗。采用了光回收系統(tǒng),分光路不同光轉(zhuǎn)換系統(tǒng)、PLC電氣精準(zhǔn)控制系統(tǒng)的組合,達(dá)到提高3D轉(zhuǎn)換設(shè)備的整體光效值和對比度值。其中光回收系統(tǒng),采用同一束光在經(jīng)過特制光學(xué)原件后進(jìn)行分光,并對原本的一束不可用光進(jìn)行回收重新轉(zhuǎn)換,在分光路不同光轉(zhuǎn)換系統(tǒng)中,對光回收系統(tǒng)中分光產(chǎn)生的兩束光分別進(jìn)行機械式和液晶式的調(diào)制,達(dá)到兩束光的光學(xué)同步投影,在PLC電氣精準(zhǔn)控制系統(tǒng)中,采用PLC對整個電氣運行系統(tǒng)進(jìn)行控制,保證控制精度。應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),將DLP放映機放出來的畫面進(jìn)行轉(zhuǎn)換分離,使左右眼圖像光束分別具有不同的偏振特性,觀眾再佩戴上對應(yīng)的偏振眼鏡,就可以使左右眼看到對應(yīng)的畫面,從而在觀眾的大腦中合成出立體畫面。目前市面上使用的3D轉(zhuǎn)換系統(tǒng)主要有主動式和被動式兩種。動畫電影創(chuàng)作中,應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),通過修改材料的配方,使得數(shù)字放映機透射出的畫面顏色損失最小,從而具有較好的色彩還原性。播放方面應(yīng)用主動式設(shè)備,根據(jù)3D數(shù)字技術(shù)特征,主要依靠色彩原理實現(xiàn)了對光的轉(zhuǎn)換,從而使左右眼畫面分開交替顯示。應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),對于動畫電影播放中的被動式設(shè)備,則主要依靠光學(xué)偏振片完成了對光的轉(zhuǎn)換。主動式設(shè)備由于轉(zhuǎn)換效果不徹底、重影嚴(yán)重、色彩飽和度差及轉(zhuǎn)換后畫面亮度太低而被市場逐步淘汰。在被動式設(shè)備中又分為兩類,機械偏振式和液晶偏振式。機械偏振式主要通過偏振調(diào)制器(主要材料偏振膜片)被伺服電機帶動高速旋轉(zhuǎn)來實現(xiàn)高幀率的左右眼畫面分離并交替顯示,從而達(dá)到3D轉(zhuǎn)換的目的。而液晶偏振式則是通過液晶分子對電壓趨向性的快速反應(yīng)來實現(xiàn)3D轉(zhuǎn)換目的。3D數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn),提升了動畫電影后期創(chuàng)作水平。

3.3優(yōu)化動畫電影播放效果

在3D動畫電影的播放中,當(dāng)顯示器在顯示左眼畫面時,右眼鏡片應(yīng)該是全黑的,若是快門式眼鏡開關(guān)周期與顯示器刷新周期沒準(zhǔn)同步,會導(dǎo)致漏鏡片的鬼影的出現(xiàn),影響人們觀看3D電影的效果。故此,在3D動畫電影創(chuàng)作中,應(yīng)用面向影院的3D轉(zhuǎn)換設(shè)備,強化對此問題的重視,不論是3D動畫電影的內(nèi)傾角,還是平行光軸,以及外傾角,強化其3D動畫電影的播放效果,提高左右畫面的重合度,使人們觀看3D動畫電影時的視野更開闊。3D數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,使觀眾能毫無阻礙地通向?qū)а輼?gòu)思,通過3D技術(shù),讓觀眾站在原地就可以看到更為廣闊的世界。動畫電影創(chuàng)作中,更加關(guān)注播放效果,故此,擬采用組合透鏡的方式對光程差進(jìn)行調(diào)節(jié),首先通過整個機械系統(tǒng)和光學(xué)系統(tǒng),精確計算出兩路光的光程差,然后根據(jù)光程差設(shè)計組合透鏡的相關(guān)參數(shù),但是通常由于機械系統(tǒng)的機械加工進(jìn)度等誤差,這些微觀的誤差會在光學(xué)系統(tǒng)中做宏觀的表現(xiàn),所以需要在設(shè)計完成后通過反復(fù)的實驗進(jìn)一步確認(rèn)。就如對于動畫電影《豚鼠特工隊》之中,不管是簡單模型的創(chuàng)作,還是對于動畫中豚鼠形象的創(chuàng)作,總是秉持人們的立體視覺體驗,結(jié)合3D數(shù)字技術(shù),進(jìn)行活動跟蹤,對指定地區(qū)舉行活動的跟蹤闡發(fā),有效應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),并主動創(chuàng)建出主要的動畫幀,將3D數(shù)字技術(shù)得到的跟蹤結(jié)果,應(yīng)用到動畫電影創(chuàng)作之中,用實體任務(wù)動作標(biāo)記動畫人物的行動,使用計算機設(shè)計動畫人物行為,使得動畫電影的效果更加逼真。動畫電影創(chuàng)作中,應(yīng)用3D技術(shù),產(chǎn)生積極的影響。

3.4促使動畫電影創(chuàng)作向3D發(fā)展

基于3D數(shù)字技術(shù)的動畫電影,帶給人更多的新奇感,特別是在影院播放中,基于3D數(shù)字技術(shù)的支持,不僅提升動畫電影的逼真效果。同時震撼觀眾心靈,呈現(xiàn)出美麗且動人的畫面,給人的心理上產(chǎn)生巨大感觸,增加人們在視覺上的認(rèn)知度。動畫電影創(chuàng)作中,也開始構(gòu)建更具想象力的場景,動畫電影創(chuàng)作也開始走向3D技術(shù)方向。并且在動畫電影中可以應(yīng)用3D數(shù)字轉(zhuǎn)換技術(shù),將動畫電影虛擬在人的眼前,使人們產(chǎn)生更加真實的觀影體驗。例如,對于動畫電影《大鬧天宮》,該片應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),不僅制造的動畫電影色彩濃重,動畫人物造型奇異,動畫的場面也是十分的雄偉壯麗,賦予動畫形象鮮明的人格特征,使得動畫電影的情節(jié)跌宕有致,將孫悟空這一中國式的神話英雄,生動地再現(xiàn)于銀幕;3D數(shù)字技術(shù)版的《大鬧天宮》,保留了中國傳統(tǒng)的藝術(shù)風(fēng)格,同時節(jié)奏更加緊湊,并且配合3D數(shù)字效果,更是在片中設(shè)計了幾十個鏡頭,做出“沖出銀幕”的效果處理,突出地表現(xiàn)孫悟空機智樂觀、大膽反抗神權(quán)的無畏精神,不僅滿足觀眾立體觀影感,同時也喚起觀眾對中國傳統(tǒng)動畫作品的熱愛。在動畫電影創(chuàng)作中,還需結(jié)合動畫電影播放效果考慮,因為當(dāng)前3D技術(shù)在電影行業(yè)中已經(jīng)廣泛應(yīng)用,不僅在動畫電影播放中做出一定的改進(jìn),還采取先進(jìn)技術(shù),使得動畫電影的畫面更加精細(xì),色彩也更加豐富,更能提高動畫電影制作水準(zhǔn),有效提升觀眾喜愛度,做出巨大技術(shù)上的提升,有效提高觀眾對動畫電影的觀影體驗。例如在動畫電影《怪物史瑞克》中,就采取3D數(shù)字技術(shù),設(shè)計出其主要的故事人物形象,“怪物”史瑞克不僅是可愛的綠色怪物,同時也是極富正義感的故事人物,他在動畫電影中的神態(tài)、動作、語言以及周圍的場景,美化動畫電影的影院播放水平,使人們可以接受這樣的動畫形象,通過3D數(shù)字轉(zhuǎn)換播放設(shè)備,使史瑞克更加真實。

篇(2)

不同的時期人們的審美趣味是不同的,不同人群的審美情趣也是不同的,在觀賞動畫片時,一般成人觀眾會被動畫中的玄妙形式吸引,但是作為成人,他們更希望獲得更深層次的趣味,同時也希望更深厚的情感體驗來充實精神世界。少年觀眾則是被其有趣的故事情節(jié)所吸引,面對生動的故事情節(jié),他們就感覺自己好像進(jìn)入了動畫電影中,這也是他們充實自己情感世界的一種方式。無論是成人還是少年,他們都希望能夠從動畫電影中獲得自己想要的精神享受。審美趣味會隨著時生改變,隨著生活水平的提高,人們追求的是更高層次的趣味。在全球化的沖擊下,保持與全球化一致,是現(xiàn)階段國產(chǎn)動畫電影需要思考和探索的一個重要問題。

藝術(shù)家們在長期的藝術(shù)設(shè)計過程中積累了很多藝術(shù)經(jīng)驗,這也是中國動畫傳統(tǒng)美學(xué)風(fēng)格的探索過程。在這一過程中,藝術(shù)家的審美觀念也發(fā)生了很大的變化,他們創(chuàng)作了很多政治諷刺作品。審美觀念的形成一部分與藝術(shù)家的審美經(jīng)驗有關(guān),還與社會文化因素有關(guān)。在創(chuàng)作中,藝術(shù)家不僅要飽含激情,還要有藝術(shù)技巧和審美情感,并把自己獨特的審美觀念融入其中,將自己的想象力發(fā)揮到極致,這樣創(chuàng)作出來的作品才會有活力。藝術(shù)家除了有高超的技藝和創(chuàng)作激情外,還要具備崇高的藝術(shù)情操。在物質(zhì)缺乏的年代里,他們?yōu)閲a(chǎn)動畫電影的發(fā)展做出了卓越的貢獻(xiàn),他們?nèi)匀伙柡で?,用他們的審美觀和藝術(shù)情操創(chuàng)作動畫電影,為中國動畫電影的發(fā)展盡到了作為一名藝術(shù)家的責(zé)任,不斷追求,不斷努力,使國產(chǎn)動畫電影走向世界。

隨著全球化的到來,我國的經(jīng)濟(jì)和文化也受到很大影響,在這一過程中,中國動畫電影的創(chuàng)作也受到了沖擊。傳統(tǒng)的動畫電影主要的文化元素以民間文化為主,經(jīng)過藝術(shù)家的藝術(shù)加工使之成為具有獨特藝術(shù)魅力的國產(chǎn)動畫電影,這些傳統(tǒng)的文化元素就是動畫電影的素材,甚至有些民間故事直接改編成了動畫電影,這樣的動畫電影很受影迷們喜愛。隨著全球化的到來,國產(chǎn)動畫電影中融入了許多外來的文化元素,例如,國外一些浪漫主義文化就滲入到了國產(chǎn)動畫電影中,有了這些外來文化元素的滲入,使原本顯得有些單調(diào)的國產(chǎn)動畫電影有了新的活力,喜愛國產(chǎn)動畫電影的人越來越多。

對于國產(chǎn)動畫電影而言,它主要是滿足國內(nèi)影迷的需要,這就需要藝術(shù)家的審美觀念有所轉(zhuǎn)變,在這一過程中,藝術(shù)家的觀念在發(fā)生著轉(zhuǎn)變,與此同時,影迷們的審美觀念也在發(fā)生改變。藝術(shù)家在尋求觀念轉(zhuǎn)變的過程中會不斷地適應(yīng)時代的變化,跟上時代的步伐。影迷們會隨著年代的不同,欣賞動畫電影的趣味也會發(fā)生轉(zhuǎn)變。早期人們只是追求最低標(biāo)準(zhǔn)的視覺享受,不會從深層次的趣味方面去欣賞一部動畫電影,隨著人們審美觀念的轉(zhuǎn)變,人們開始追求更高水平的精神享受,對動畫電影的藝術(shù)效果有了更高的要求。這就要求今后的國產(chǎn)動畫電影需要從兩個方面去考慮發(fā)展方向,滿足人們的審美需求。

首先,一部動畫電影要想更好地吸引觀眾,就需要在藝術(shù)效果上有所創(chuàng)新,不僅在動畫電影中要有創(chuàng)新精神,各行各業(yè)都需要有創(chuàng)新精神,這也是適應(yīng)時展的需要。動畫電影的創(chuàng)新主要體現(xiàn)在審美效果上,因為人們在觀看動畫電影時,是用審美的心態(tài)去觀看的,為了吸引觀眾的眼球,動畫電影的創(chuàng)作就需要在審美效果上有所創(chuàng)新,現(xiàn)今主要是采用3D動畫效果,這也是目前比較流行的技術(shù)。在未來的發(fā)展中更需要注重這方面的創(chuàng)新。

其次,現(xiàn)今的國產(chǎn)動畫電影有了很快的發(fā)展,不僅在題材上有了改變,而且在形式和風(fēng)格上都有所轉(zhuǎn)變,傳統(tǒng)的動畫電影主要采用民間文化元素,很少有外來元素,比較保守,不像國外的動畫電影那樣充滿了浪漫主義色彩。然而現(xiàn)階段的國產(chǎn)動畫電影逐漸與世界動畫電影掛鉤了,有很多的外來元素和先進(jìn)的技術(shù),這就上升到了另一個高度,更能夠受到國內(nèi)動畫影迷的喜愛,也能夠推動國產(chǎn)動畫電影的發(fā)展。國產(chǎn)動畫電影人將會面臨更大的挑戰(zhàn)。總而言之,國產(chǎn)動畫電影會發(fā)展得越來越好,將會在世界動畫電影中占據(jù)重要地位。

(注:本文為2013年度黑龍江省藝術(shù)科學(xué)規(guī)劃課題青年項目,課題名稱:中國動畫藝術(shù)發(fā)展問題研究,項目編號:13C023)

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[6何臻嬋.試談影視動畫中的民族化[C].節(jié)能環(huán)保和諧發(fā)展——2007中國科協(xié)年會論文集,2007.

篇(3)

 

動畫電影的發(fā)展經(jīng)歷了萌芽期、發(fā)展期、成熟期,到今天的繁榮期,動畫形式已在社會中起到了重要作用。比較世界各國動漫的發(fā)展,中國動漫還存在一些差距。在歐美、日本和韓國,動漫已經(jīng)成為一種主流文化。但像動畫片《魔比斯環(huán)》這樣的片子如何能抵抗《怪物史萊克》,關(guān)鍵就要看其敘事策略了。動畫電影應(yīng)有理性的解析,把握商業(yè)動畫電影的基本元素,才能充分發(fā)揮動畫藝術(shù)的優(yōu)勢。 

一、從選材看動畫電影的敘事策略 

動畫電影作為電影藝術(shù)的一種形式,在選材上應(yīng)遵循電影藝術(shù)的一般原則,但動畫電影由于其媒介、制作方式、制作材料、制作手段和方法等方面的獨特性,而有別于其他電影藝術(shù)的選材。在選材上我們首先要確定產(chǎn)品的對象是誰,所要表達(dá)的意義是什么。例如,老少皆宜、雅俗共賞的動畫題材最受歡迎,市場效益也最好,因為它受眾面廣,市場收益相應(yīng)也會多。關(guān)于動畫的選材也有側(cè)重于兒童化的,有人認(rèn)為動畫就是給小孩看的,不適合表現(xiàn)深層次的題材。有人則認(rèn)為,動畫可以表現(xiàn)所有的題材,我們所謂的動畫全民娛樂的時代已經(jīng)到來。其實,動畫隸屬于電影中一個分支,在題材表達(dá)上必須符合動畫本體特征。動畫電影區(qū)別于實拍電影,最明顯的特征是動畫具有高度虛擬性。這一特征決定了動畫不可能像實拍電影那樣接近真實。在一些優(yōu)秀的動畫電影作品中,很少如實描寫日常生活,相反的是盡力拉開與現(xiàn)實的距離。動畫可以天馬行空地講述令人匪夷所思的故事,沒人會對動畫片中的老鼠為什么會打敗貓而吹毛求疵。其次,動畫電影的題材相對比較簡單。在動畫中,造型的線索簡單、矛盾簡單、人物關(guān)系簡單,例如在中國四大名著中,《西游記》就比較容易被改編成優(yōu)秀的動畫作品,而《紅樓夢》就非常不適合動畫改編。在《紅樓夢》中光是人物關(guān)系就已經(jīng)十分復(fù)雜了,再加上場景之類的更是繁復(fù)。 

動畫表現(xiàn)的題材可以更加成人化。動畫片早已不僅僅是孩子的專利,以成人為目標(biāo)觀眾的動畫片現(xiàn)在比比皆是。這樣從商業(yè)價值上講,單純考慮兒童觀眾對動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也是不利的。通常只為兒童制作的動畫片僅僅能在電影院的下午和傍晚時間放映,而國家經(jīng)常出臺福利政策限制兒童電影的票價,這樣一來票房收入也大打折扣。相反,如果動畫電影觀眾擴(kuò)展至成人范疇,那么就可以進(jìn)入晚場時段放映并因此有獲得更高票房收入的可能。①這樣無論從商業(yè)價值還是發(fā)展價值上都是非常有利的,例如動畫片《藍(lán)皮鼠和大臉貓》,其后續(xù)的商業(yè)價值還是比較高的。 

二、從主題看動畫電影的敘事策略 

動畫電影是一種用來表現(xiàn)其特有主題的藝術(shù)形式。在動畫片中不是說所有的都必須有嚴(yán)格意義上的敘事主題。許多藝術(shù)類的動畫短片并不需要深刻的敘事主題,其動畫可以作為一種純視覺形象的一種表達(dá)方式。一部個性化的藝術(shù)動畫短片,可能只要有一個絕佳的創(chuàng)意或者奇妙的視覺展現(xiàn),就能創(chuàng)造出很好的效果,觀眾樂在其中,得到純粹視覺感官體驗。但是作為動畫電影卻并不是這樣,動畫電影通常是以故事情節(jié)來傳達(dá)大眾共有的精神狀態(tài)。在動畫電影的學(xué)習(xí)中不應(yīng)純粹追求視覺盛宴,而忽略了對藝術(shù)本質(zhì)的探索和藝術(shù)修養(yǎng)的培養(yǎng)。如果把這類作品打回原形,不過是兒童玩具萬花筒罷了。因此動畫電影的主題選材尤其重要。 

動畫電影的主題必須突出,如果一部動畫片有多種主題而沒有主次變化。那么最終這部動畫片將失去主題。例如,日本動畫《再見,螢火蟲》就是一部以旁觀者的角度展現(xiàn)戰(zhàn)爭悲劇的影片。除了在開場展現(xiàn)了空襲后的慘狀外,片中并沒有過多地描述戰(zhàn)爭的慘狀,而是通過描述兩兄妹單純真摯的情感將戰(zhàn)爭的殘酷性深深地刻入觀眾的心里,使得全片一直彌漫在悲劇的氛圍當(dāng)中。這就是主題的選擇的重要性,好的主題能引人入勝,使整部動畫具有意義感。 

在動畫的主題選擇中,應(yīng)該通過畫面和情節(jié)自然流露出來,創(chuàng)作者的觀點要盡可能曲折。但也不是說越曲折越好,不能讓觀眾一頭霧水,不知所云就好。另外動畫片的主題選擇應(yīng)有較高的哲學(xué)思想和文學(xué)思想,要在動畫語言、動畫形式上做多種嘗試,這樣才能有更好的主題以吸引觀眾。選擇好主題的敘事方式后,故事的發(fā)展情節(jié)多以整個故事的開始、發(fā)展、和結(jié)尾的先后時間順序展開,圍繞故事情節(jié)主線,簡單明了,一目了然。這樣的敘事結(jié)構(gòu)可看性強,不僅符合人們的觀賞需求,而且對于兒童這個抽象思維能力較差的年齡階段,這種循序漸進(jìn)的方式更適合兒童。 

三、從角色上看動畫電影的敘事策略 

談到角色,大家都會想到“米老鼠、唐老鴨”。作為一部商業(yè)動畫長片來說,當(dāng)故事的主題和情節(jié)發(fā)展定下來以后,角色的設(shè)置無疑就是最重要的了。動畫是創(chuàng)造生命、賦予角色生命的一種藝術(shù)形式。角色是動畫中的視覺核心,很多經(jīng)典的動畫片,在多年以后,故事可能會被觀眾淡忘,但是觀眾往往能記住里面的“角色”,能被大家津津樂道的也一定是那些經(jīng)久不衰的角色造型。因此從每個角度來說,動畫片的成功,在很大程度上也是角色塑造的成功。因為在動畫中,對角色的塑造不是現(xiàn)實生活中的真實再現(xiàn),而是一個虛擬夸張角色的塑造過程。角色造型設(shè)計不是純粹的視覺問題,是抽象再創(chuàng)造的過程,是文學(xué)語言的視覺化,好的角色能給觀眾以遐想,能充分引起觀眾的興趣。 

動畫電影是一種允許和鼓勵個人創(chuàng)造的藝術(shù)形式,其中的角色設(shè)置可以不遵循現(xiàn)實生活中的約束,可以超現(xiàn)實生活,以凌駕于現(xiàn)實之上的能力。在動畫里,動物可以開口說話,可以有自己的思維,甚至桌椅板凳這些沒有生命的物件都可以行走跳躍等。動畫中角色的形象不管是什么類型,都是擬人化了的人或物,體現(xiàn)著人類的價值觀和審美情趣。例如動畫片《美女與野獸》中的“燭臺先生” “掛鐘管家” “茶壺大媽”等。但動畫角色的“假定性”也有其自身的限度,不能毫無節(jié)制地天馬行空。不管動畫片中的角色如何離奇,如何荒誕不經(jīng),它必須有一個合理的內(nèi)在邏輯,使觀眾相信并能夠接受。如果只一味強調(diào)角色的“奇異性”,以至于失去了真實的邏輯基礎(chǔ)的話,這樣的動畫角色必定是不受觀眾歡迎的、失敗的。動畫角色在性格上應(yīng)簡潔明了、藝術(shù)形象鮮明突出、主要角色的性格定位是循序漸進(jìn)的。這樣做并不是把角色簡面化,而是為了角色形象更加鮮明突出。在商業(yè)動畫長片中,角色不僅僅是動畫中的簡單形象,而在后期開發(fā)的主要產(chǎn)品上也有很大的經(jīng)濟(jì)效益作用。

四、回首與展望,中國動畫電影的敘事策略之發(fā)展 

每一種藝術(shù)形式的存在都和其時代背景有著密切的關(guān)系,動畫也不例外。西方文化發(fā)展中的、希臘城邦文明、基督興起等,中華文化有著五千年的歷史,有著惟一不曾間斷的文化體系。中國傳統(tǒng)文化具有穩(wěn)定性和自身很強的修復(fù)能力。20世紀(jì)的中國動畫是作為區(qū)域的一個個案存在的,那時的中國動畫人一直在探索如何將動畫這種異域藝術(shù)品種“中國化”。似乎這就是中國動畫的生存之道,是包治百病的靈丹妙藥。我們就要追究什么是“中國風(fēng)格的動畫”?是不是改編了古典神話,做了水墨效果,加上民族音樂就是中國風(fēng)格的動畫呢?在中國第一部動畫長片《鐵扇公主》的創(chuàng)作中,民族風(fēng)格第一次被提及。中國動畫電影史評價專家說:“該片還是首次將中國山水畫搬上銀幕,第一次讓靜止的中國山水活動起來,影片大量吸收了中國戲曲藝術(shù)的造型特點,賦予了每個重要角色以鮮明的個性特征,使之具有較為濃郁的民族特色?!雹?956年,著名動畫導(dǎo)演特偉提出了“探索民族風(fēng)格之路”的口號,并在后來執(zhí)導(dǎo)的動畫片《驕傲的將軍》里體現(xiàn)出來。之后,國產(chǎn)動畫陸續(xù)推出折紙動畫《聰明的鴨子》、剪紙風(fēng)格的《豬八戒吃西瓜》、木偶動畫《孔雀公主》、水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》。

在1964年,對于四大名著中《西游記》的改編是拍攝出了集這一時期民族動畫風(fēng)格的成功探索。通過以上的論據(jù)得出,中國風(fēng)格的動畫其實就是“中國題材、中國樣式、中國音樂”三者相加。無論是剪紙、皮影、漢代畫像磚還是水墨畫,能想到的民間美術(shù)資源基本上都曾經(jīng)被動畫所采用。早期是將傳統(tǒng)山水畫動起來,后來是將許多民間藝術(shù)形式動起來,如木偶、剪紙、皮影、漢像磚等,再后來是將水墨畫動起來。不管是動畫電影還是電視動畫的創(chuàng)作者,都以從中國傳統(tǒng)美術(shù)中吸取養(yǎng)分為榮。結(jié)合傳統(tǒng)工藝,從民間考察調(diào)研得到大量素材,而從中獲得靈感,并將這些具有民族化特征的傳統(tǒng)藝術(shù)形式運用到動畫中去。“人物用線條刻畫,而背景則用暈染的方法,兩者相輔相成,試圖把中國傳統(tǒng)人物畫中所謂‘吳帶當(dāng)風(fēng)’的韻味,在動畫銀幕上體現(xiàn)出來。在背景設(shè)計上,借鑒了敦煌壁畫、藻井、中國古建筑的風(fēng)貌,恰到好處地把握好似與不似之間的分寸?!雹?nbsp;

在當(dāng)今,整個社會生活節(jié)奏變化越來越快,競爭越來越激烈。中國動畫的世界身份到底應(yīng)該是什么?是不是應(yīng)該完全隔絕于主流商業(yè)動畫,盲目地發(fā)展所謂的“中國學(xué)派”?這肯定不是一條可持續(xù)發(fā)展的道路。動畫電影對于當(dāng)代的觀眾來說。首先要好看(娛樂性),其次才是有特色(藝術(shù)性)。我們對于當(dāng)代中國動畫創(chuàng)作中的民族性問題,應(yīng)該有一個清醒的認(rèn)識。國產(chǎn)動畫在20世紀(jì)80年代中存在一些弊端,在那時一直將創(chuàng)作具有民族特色的動畫作為最高標(biāo)準(zhǔn)。但動畫創(chuàng)作逐漸偏離了動畫的本體,淡化了動畫的敘事,一味地在選材和視覺表現(xiàn)上追求與傳統(tǒng)藝術(shù)的簡單對接,這樣就忽略了敘事策略的重要性。 

因此,對于當(dāng)代動畫來說,在動畫價值的追求和動畫敘事的研究上需要我們努力。在選材上,我國動畫作品的選題大多以寓言故事、神話傳說、歷史故事等改編而成,缺乏想象力與創(chuàng)造力,較多老套范圍狹窄。在動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,我們不能一直抱著五千年文明不放,那樣就很難走出自設(shè)的牢籠。我國動畫大師萬籟鳴曾經(jīng)回憶說:“動畫片在中國出現(xiàn),在題材選擇上就與西方的分道揚鑣了,在苦難的中國,我們沒有時間開玩笑,我們要讓同胞覺醒起來?!雹芙?jīng)典之所以成為經(jīng)典,就是因為它所擁有的精神是可以跨越時代的。中國動畫一味偏重于低齡兒童。更多觀眾只能接受這樣一種觀念:“動畫片應(yīng)該像保姆一樣百般呵護(hù)他們的孩子”,這些觀念都需要我們?nèi)ジ恼湔w的敘事策略需要我們斟酌。 

動畫作為一種大眾娛樂的文化產(chǎn)業(yè)。所謂的只有民族的才是世界的,需要借鑒與吸收。我們應(yīng)該探索其中規(guī)律,深入研究,從中尋求自己的文化個性和創(chuàng)意,尋求正確敘事策略和方式,真正創(chuàng)造出自主模式成長的中國動畫,從而真正地走向世界。 

注釋: 

① 薛燕平:《非主流動畫電影》,中國傳媒大學(xué)出版社,2007年版,第202頁。 

②③④ 周鮚:《動畫電影分析》,暨南大學(xué)出版社,2007年版,第472頁,第474頁,第476頁。 

[參考文獻(xiàn)] 

[1] 譚玲,殷俊.動漫產(chǎn)業(yè)[m].成都:四川大學(xué)出版社,2006. 

[2] 孫立軍.世界動畫藝術(shù)史[m].北京:海洋出版社,2007. 

篇(4)

1.1從國際化逐步走向全球化

自20世紀(jì)60年代末至以后的20年時間里,美國動畫電影經(jīng)歷風(fēng)風(fēng)雨雨和跌宕起伏的歷程,完美的開展美國動畫電影的新歷程。新的電影制片制度、新進(jìn)的年輕導(dǎo)演以及新的電影主題等,新好萊塢電影在海外市場也得到大眾的認(rèn)可和歡迎,并且電影票房的經(jīng)濟(jì)收益可以和國內(nèi)市場的達(dá)到持平狀態(tài)。在這一時期,美國動畫電影呈現(xiàn)國際化的主要特征是電影演員中至少有一名是外籍演員。新世紀(jì)的美國動畫電影,將發(fā)展目光放在全球社會的一致性、標(biāo)準(zhǔn)化、全球資源之間的協(xié)作性以及全球市場的共性探尋等,不在強調(diào)電影的國籍是否與電影制作的國籍相同。在全球化進(jìn)程的影響下,世界各地的觀眾在審美以及生活方式變得比較相似,在部分價值觀念上也逐漸趨向于美國化。

在全球化戰(zhàn)略的背景影響下,美國動畫電影迎來了新的機遇和創(chuàng)作制片策略的轉(zhuǎn)向。美國動畫電影的全球化制作和發(fā)行,以一種規(guī)范的制度化操作形式在好萊塢電影體系中占據(jù)一席之地,例如跨國藝術(shù)家彼此之間的交叉參與、首映禮等;或者是《功夫熊貓》系列作品,不僅充分調(diào)動中國本土行業(yè)資源,還對中美觀眾的文化習(xí)慣進(jìn)行充分了解,并在動畫電影中有針對性的單獨設(shè)計等。

隨著美國動畫電影逐漸走向多元化和擁抱全球化,迪士尼在這個過程中扮演一位重要的角色。不僅制作出延續(xù)經(jīng)典風(fēng)格具有里程碑標(biāo)志意義的作品,如《小美人魚》、《獅子王》等,還以資本運作的方式參與亞洲動畫電影的制作發(fā)行,如《我的鄰居山田君》、《千與千尋》等一些列作品,這些非美國動畫電影作品在國際上影響比較大,并且在一定程度上貼上了美國動畫電影的標(biāo)簽,同時為美國進(jìn)軍海外,參與當(dāng)?shù)仉娪靶袠I(yè)提供經(jīng)驗和鋪墊。在全球化的不斷推進(jìn),好萊塢的各大巨頭將動畫電影制作面向全球市場進(jìn)行制作,同時還面型市場的文化多樣性制作,將二者有機的結(jié)合起來,以此滿足更多的觀眾需求,并且這種合理的配合,隨著全球化的不斷深入,雜糅不同文化進(jìn)入大制作,并對美國動畫電影進(jìn)行重新定義,使其成為好萊塢推行文化認(rèn)同的重要戰(zhàn)略。

1.2去民族化與本土化

目前,好萊塢電影工業(yè)在全球范圍內(nèi)進(jìn)行全球化的結(jié)構(gòu)性調(diào)整,而去民族化內(nèi)容處理是其基于傳統(tǒng)、面向未來的主要改良。美國作為一個移民國家,在本土上的各種族裔其信仰、喜好和文化都存在一定差異,謹(jǐn)慎且巧妙的選擇電影主題,還要對敘述故事的方式進(jìn)行全面考慮,這些舉措是爭取到更多觀眾的關(guān)鍵。歷史相關(guān)經(jīng)驗說明,部分族群身份地位、對大眾心里的基本情感訴求和向往進(jìn)行普遍放大,并將其更好地融入國家意識形態(tài)之中。對此,去民族化的相關(guān)處理成為各種族裔的觀眾比較容易建立起美國人概念中的共性認(rèn)同?;诖?,美國動畫電影在題材、故事模式和角色塑造等內(nèi)容進(jìn)行有效控制,從而表現(xiàn)出創(chuàng)作者的智慧。在新千年之前,主要以迪士尼為重要代表,并且出品的動畫電影都是根據(jù)相關(guān)的經(jīng)典童話和戲劇等進(jìn)行改變得來,如《白雪公主》改編自德國著名的《格林童話》,《花木蘭》選材于中國北朝著名民歌《木蘭辭》等。去民族化這一策略將這些題材以一種新的美式文化內(nèi)核進(jìn)行呈現(xiàn),將原著的民族氣息和文化風(fēng)味進(jìn)行替換或者消除等,這種改變經(jīng)典的手段,相對比較保守,還比較安全可靠。

新千年以后,迪士尼等各大巨頭更加傾向于原創(chuàng)動畫作品。去民族化的策略一直在發(fā)揮自身的作用,但異國的文化符號包裝和美國價值觀導(dǎo)向的角色表演與人文景觀的并存,在電影中越來越隱秘。而全球化市場的影響下,根本上是將好萊塢之前的討好本土觀眾擴(kuò)大到世界觀眾面前,可在其動畫創(chuàng)造中發(fā)生細(xì)微的變化。首先,故事發(fā)生的背景可以使世界各地的任何一個部落或者文化區(qū)域,但在動畫電影中卻有意的將對應(yīng)過度進(jìn)行適當(dāng)?shù)娜趸F浯问敲褡逍员碚飨碌慕巧蜗蟀l(fā)生變化;最后是全球本土化戰(zhàn)略。對美國動畫電影而言,本土化與去民族化策略在本質(zhì)上的目的是相同的,都是盡量避免各類人群的排斥,并且獲得全球范圍內(nèi)的認(rèn)同。

2、美國動畫電影中的文化圖式建構(gòu)

2.1文化圖式和美國精神

一般情況下,圖式主要是指人類在大腦中儲存的知識內(nèi)容和經(jīng)驗方式。而文化圖式則是指人們對文化信息和概念在大腦中形成一種知識結(jié)構(gòu)的板塊,可以在各種熟悉場合影響人們的行為的相互關(guān)聯(lián)。很明顯,美國動畫電影帶給觀眾的就是美式文化的事實和概念圖式。從歷史來看,美國的意識形態(tài)和文化價值觀主要源自于基督教精神、資本主義和民主精神三者混合的產(chǎn)物。在17世紀(jì)時期,第一批移民踏上美洲土地的時候,促使其追求平等、自由和個人主義等精神基調(diào)。同時將樂觀主義和理想主義作為早期美國動畫電影的主旋律。例如《白雪公主》和《小美人魚》等。除此之外,北美大陸也是一個給人們帶來新開始和新機會的伊甸園,致使不同國家和不同種族的移民來到這里,從而形成一種多元文化并存的客觀環(huán)境。在改革和民權(quán)運動后,雖然美國社會的種族問題得到部分解決,但是階層差異和身份地位依然存在,因此,個人主義和英雄主義等成為美國夢典型的敘述方式和文化圖式印記,如《蟲蟲危機》等,從而促使動畫電影的文化情景更加深入和細(xì)膩。

2.2美國動畫電影的文化圖式建構(gòu)路徑

(1)感官層面

美國動畫電影主要是借助文化圖景的視覺奇觀為人們帶來觀影體驗和審美的趣味。動畫技術(shù)一直在不斷創(chuàng)新和改革,從而保證人們對觀影的視覺奇觀,美國在這一領(lǐng)域處于遙遙領(lǐng)先。在數(shù)字化時代,計算機科技在視覺效果上的出色表現(xiàn),促使動畫電影在想象力和文化表達(dá)更上一層。如《海底總動員》中美麗的大堡礁海底世界,《機器人瓦力》中浩瀚的太空等,無論是自然奇景,還是社會萬象,動畫影像都將其作為異世界風(fēng)貌風(fēng)情的一種審美載體。三維技術(shù)的應(yīng)用,使人物角色更加豐富細(xì)膩,具有生命力。如《怪物公司》和《功夫熊貓》等,這些動畫影片的視覺特效鏡頭比例有所提高,隊伍里鏡像的模擬和細(xì)節(jié)表現(xiàn)越來越好。從而在全球范圍內(nèi)形成一種先導(dǎo)的技術(shù)美學(xué)品位,并且流行起來,成為美國動畫電影的招牌符號。

(2)自我認(rèn)同方面

美國動畫電影超脫當(dāng)下的生活以及身份的歸屬,合理利用付諸身體修辭進(jìn)行敘事,將大眾對個人自我實現(xiàn)、抗?fàn)幰约白非蟮却氲焦适陆巧拿半U歷程之中。部分美國動畫故事中的人物角色都被賦予一段相對有成長意義的冒險歷程,從而實現(xiàn)自我身份認(rèn)同和自我實現(xiàn)的整個鏡像。如《卑鄙的我》主要是講述一個孤獨并且被社會群體鼓勵的個體,狐a href="lunwendata.com/thesis/List_53.html" title="檔案論文" target="_blank">檔案衤吃諍凸露喝魴∨⒔患校右愿蓋椎納矸莩沙?,咒^階涑晌嬲撓⑿酃適隆6雜謖廡磁炎頌⑶以誄沙す討卸愿髦秩ɡ某曬μ粽劍訝?wèi)焉为脭r纈巴瞥緄母鋈擻⑿壑饕搴妥暈疑矸萑賢謀曛拘宰⒔?,脭r纈敖湟芽ㄍń巧菀锍隼?,磦蝤构建出全新的人物碗H?、?p>

(3)價值認(rèn)同層面

篇(5)

    關(guān)鍵詞:數(shù)字影視特效;動畫電影;色彩 

“數(shù)字影視特效”本身是基于計算機的軟硬件環(huán)境,運用計算機圖形圖像學(xué)原理和方法,將多種源素材(包括實拍的畫面和計算機生成的畫面)混合成單一復(fù)合圖像的處理過程。多種源素材能否在色彩、運動、透視、素材銳度等方面達(dá)到真實統(tǒng)一將直接影響到影視作品的可信性,尤其對影視的最重要表現(xiàn)元素——色彩的處理,更加直接關(guān)乎影視藝術(shù)表現(xiàn)的藝術(shù)性。因此對于任何一位數(shù)字影視特效制作者,無不深知色彩在整個影視特效制作環(huán)節(jié)中的重要作用。  

色彩作為動畫電影中的一個極其重要的視覺元素,為刻畫角色的情感、營造環(huán)境的氛圍、增強劇情畫面的豐富,創(chuàng)造動畫片的欣賞價值起到了非常重要的作用。色彩在表現(xiàn)人物的心理特征時具有很強的主觀性,有時為了更夸張地表現(xiàn)、營造出一種神秘的氛圍,顏色的運用也具有很高的自由度。通過顏色的轉(zhuǎn)換可以看到色彩不僅帶給觀眾顏色本身的魅力,而且直接參與了劇情的渲染,同時也強化了主題。 

一、動畫電影與數(shù)字影視特效中的色彩調(diào)整 

數(shù)字影視特效中的色彩調(diào)整主要分為色彩匹配和色彩校正,兩者既有區(qū)別又有聯(lián)系,在制作中有時又是相互疊合。因此對色彩匹配和色彩校正的探究,不僅對數(shù)字影視特效制作具有指導(dǎo)作用,還將對影視藝術(shù)提供一種新的創(chuàng)作可能。  

     二、動畫電影與數(shù)字影視特效中的色彩處理 

 數(shù)字影像的另一主要表現(xiàn)形式數(shù)字動畫電影的色彩匹配與校正與數(shù)字影視特效又有很大的不同,動畫電影的色彩處理更為突出色彩夸張及色彩造型。因此,在進(jìn)行數(shù)字色彩匹配和校正方法研究的同時,更是想激發(fā)影視色彩處理的更多可能。  

三、計算機中的色彩處理原理及色彩檢測  

人們對色彩是如此地敏感,計算機的色彩處理能力也越來越強,并早已實現(xiàn)了千萬色的色彩再現(xiàn),那么在影視創(chuàng)作中,如何在人眼的色彩感知范圍內(nèi)使計算機處理的色彩得到最大程度的藝術(shù)表現(xiàn),對數(shù)字色彩處理有極其重要的指導(dǎo)意義。因此在探討數(shù)字色彩匹配和色彩校正之前,我們先來了解一下人眼識別色彩的基本原理,以及計算機對色彩處理及檢驗的基本原理。 

(一) 人眼對色彩識別的一般規(guī)律 

人眼對此感覺到的是一種單純、鮮艷的顏色,可稱為譜色或單色。但在自然界中,人眼所看到的各種光源發(fā)射出的可見光都不是譜色光,他們是由連續(xù)光譜或是線狀光譜構(gòu)成的,它們所發(fā)出的光線稱為復(fù)合光。無論譜色光(單色光)或復(fù)合光,都基于亮度、色調(diào)、飽和度三個參量得以描述。 

(二)計算機中的色彩處理原理與監(jiān)測 

前面談?wù)摿巳搜蹖ι首R別規(guī)律,接下來我們探討計算機中的色彩處理和監(jiān)測的一些概念和方法,這將加深我們對數(shù)字色彩的認(rèn)識。 

計算機是通過數(shù)學(xué)的方式,經(jīng)過程序計算形成圖像。任何圖像,不管它如何復(fù)雜,在計算機中都是像素的集合。 

每一個像素的顏色都能單獨設(shè)定?,F(xiàn)行通用的pc對圖像的設(shè)定是通過24位真彩色或更高位數(shù)來進(jìn)行描述的。在表達(dá)彩色圖像或黑白圖像時,采用的是顏色通道(channel)的管理方式。依據(jù)色彩理論,任何一個顏色都可以用三個獨立的參數(shù)來描述。比如hsb模式、rgb模式、lab模式。 

數(shù)字色彩處理是直接對畫面的原始色相、色度的修改。而最終效果的顯現(xiàn)也依賴于數(shù)字顯示設(shè)備才能查看、比如顯示器、監(jiān)視器等設(shè)備。由于各種色彩顯示設(shè)備自身的色彩顯示設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)不同,因此各設(shè)備并不能完全做到檢測效果的統(tǒng)一。正是由于顯示設(shè)備本身色彩管理與現(xiàn)實的限制,不能完全呈現(xiàn)出人眼所看到的全部色彩,而是進(jìn)行了相應(yīng)的色彩截取,從而使現(xiàn)實信息量得到最大程度的優(yōu)化,并節(jié)省資源。 

四、色彩表現(xiàn)思路及實例分析 

     (一)色彩匹配  

在影視拍攝時,經(jīng)常會遇到由于拍攝時地點、時間的不同、以及所用的膠片材料、燈光器材、光學(xué)鏡頭和曝光程度的不同,因此不同影像片段間的色彩值和色度明暗也存在很大差異。后期制作時為了使影片影調(diào)和諧統(tǒng)一,需要對影像素材進(jìn)行色彩值、色度值的進(jìn)行調(diào)整,使不同影像片段間保持色彩的連貫性,這就是色彩匹配的傳統(tǒng)定義。 

在數(shù)字特效制作過程中,尤其數(shù)字特效合成鏡頭中,經(jīng)常需要將多源素材進(jìn)行合成,多源素材之間的顏色、反差、質(zhì)感等方面經(jīng)常出現(xiàn)不匹配,因此需要對各元素進(jìn)行不同程度的色彩調(diào)整,以便使合成鏡頭形成統(tǒng)一的畫面風(fēng)格和質(zhì)感,這是數(shù)字制作中的色彩匹配。 

而在動畫電影中,為了表現(xiàn)動畫特色而使用了大量夸張的色彩表現(xiàn)手法,此時的色彩匹配更多地引用了色彩構(gòu)成的原理,更多的用色彩本身進(jìn)行創(chuàng)作。 

(二)色彩表現(xiàn)的應(yīng)用類型 

在影視特技的制作過程中,經(jīng)常遇到如何將實景拍攝素材的相互匹配、三維制作素材與實景拍攝素材的相互匹配。因而大體上分為實景拍攝匹配和實景拍攝與虛擬背景匹配兩種類型。 

實景拍攝匹配主要處理一些由拍攝場地光源、拍攝時間、現(xiàn)場大氣環(huán)境等因素的影響,而造成的素材間的色彩不統(tǒng)一。 

實景拍攝與虛擬背景匹配,數(shù)字影視特效制作中,由于一些場景在現(xiàn)實中不存在或很難實現(xiàn)它,因此不得不用數(shù)字手段來創(chuàng)造它。因而需要將機生成的cg圖像進(jìn)行色彩上的統(tǒng)一調(diào)整,使觀眾看不出是由數(shù)字虛擬出來的畫面。 

(三)色彩匹配思路解析 

進(jìn)行匹配的時候,將所需匹配目標(biāo)素材與源素材要完全融合在一起,需要將目標(biāo)素材中的亮部、中間層次、暗部的色彩、亮度與源素材匹配一致,這也是色彩匹配的主體思路。因而在制作之前,我們需對目標(biāo)素材與源素材之間的亮部、中間層次、暗部的色度進(jìn)行比較,為后續(xù)制作提供匹配依據(jù)。 

五、數(shù)字色彩處理對影視創(chuàng)作的影響 

無論是電影之前的美術(shù),舞臺美術(shù),還是影視美術(shù),造型、色彩、質(zhì)感都是眾多導(dǎo)演和藝術(shù)家孜孜以求,期望完美的。從各個角度對現(xiàn)代數(shù)字下的動畫電影和數(shù)字影視的各方面元素進(jìn)行闡述,色彩匹配與校正是基于模型造型基礎(chǔ)上的藝術(shù)性表達(dá)。色彩在電影創(chuàng)作中的運用起到了跨時空進(jìn)行空間色彩再創(chuàng)作的作用。如果說影視作品的畫面造形是以形動人的話,那么色彩則是以情感人,形色交融?,F(xiàn)代數(shù)字技術(shù)背景下,色彩再創(chuàng)作已經(jīng)成為眾多導(dǎo)演的必然選擇。后期數(shù)字色彩匹配和校正不但降低了對傳統(tǒng)諸如色片控制,色溫控制的依賴,更是賦予導(dǎo)演更寬泛的創(chuàng)作空間。 

通過對色彩匹配和校正,保持相同場景之間的和諧性,不同場景之間的連續(xù)性,甚至產(chǎn)生時空錯覺,讓一切源于現(xiàn)實,又超越現(xiàn)實。從此,“電影中的色彩不僅僅只是一種再現(xiàn)客觀色彩的技術(shù)元素,在電影工業(yè)漫長的中,電影創(chuàng)作家們逐漸了以外在影片中運用色彩的經(jīng)驗,色彩開始以純電影化的形式因素進(jìn)入銀幕世界?!薄吧示褪撬枷搿币呀?jīng)成為現(xiàn)實。  

本文限于篇幅,僅就色彩一項環(huán)節(jié)在動畫電影與數(shù)字電影制作中的基礎(chǔ)知識,制作要素,評價要素進(jìn)行了分析與闡述。更后續(xù)的色彩管理等方面的內(nèi)容,將以數(shù)字影視特效中的綜合匹配為線索,穿起整條綜合匹配的大龍,為的后期特效制作行業(yè)添磚加瓦。 

 

說明:該論文為黑龍江省文化廳2010年度黑龍江省藝術(shù)規(guī)劃課題,關(guān)于《動畫(數(shù)字)電影特效制作環(huán)節(jié)中的重要視覺元素——色彩》的研究結(jié)題論文。立項編號:10d032 

 參考文獻(xiàn): 

 [1]《電影攝影畫面創(chuàng)作》 北京電影學(xué)院院長 張會軍 教授; 

 [2]《色彩美》黑龍江美術(shù)出版社 李天祥 趙友萍 著; 

 [3]《動畫場景設(shè)計》上 海交通大學(xué)出版社 顧嚴(yán)華主編; 

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三維動畫藝術(shù)的構(gòu)成元素多種多樣,繪畫藝術(shù)中的素描、水彩和雕塑藝術(shù)等都可以被用來構(gòu)建三維動畫,這也造就了三維動畫藝術(shù)表現(xiàn)形式上的多樣化。中國動畫《大鬧天宮》就是運用中國傳統(tǒng)水墨畫的藝術(shù)風(fēng)格,在傳達(dá)故事的同時也給予觀眾水墨畫的感官享受。另外一部中國動畫《小蝌蚪找媽媽》更是將水墨畫風(fēng)格運用的恰到好處,在表現(xiàn)動畫電影故事樂趣的同時還能欣賞中國傳統(tǒng)文化的魅力,體現(xiàn)了藝術(shù)表現(xiàn)上的形式美。在國外,眾多動畫電影也運用雕塑等多種藝術(shù)表現(xiàn)形式。②在動畫電影《小雞出逃》中動畫形象都是由泥偶橡皮形象地表現(xiàn)出來,泥偶橡皮形象引發(fā)觀眾的童年記憶,充滿了童心童趣。短片動畫《星期一閉館》,通過動畫技術(shù)使人物動作夸張化來表現(xiàn)醉漢的心理,這種表現(xiàn)形式引發(fā)觀眾的共鳴并得到好評。后來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展,動畫電影不再是單一的動畫展示,也開始與真人表演相結(jié)合,這種全新的表現(xiàn)形式給予觀眾新鮮的觀影感受并受到熱烈歡迎,代表作品有《誰陷害了兔子羅杰》、《疾走羅拉》、《天生殺人狂》等。正是計算機軟硬件技術(shù)的迅猛發(fā)展讓三維動畫藝術(shù)的表現(xiàn)形式更加多樣,以前只能通過觀眾想象的清潔畫面,現(xiàn)在也能通過三維動畫藝術(shù)形象展現(xiàn)出來,這使得觀眾在欣賞令人震撼的影視畫面的同時審美也發(fā)生著改變。三維動畫藝術(shù)多種表現(xiàn)形式都存在著自身獨特的美感,這給設(shè)計師不同的選擇適當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)場景和畫面,也使三維動畫藝術(shù)更加受到觀眾的喜愛和歡迎。

(二)三維動畫藝術(shù)的虛擬美

三維動畫藝術(shù)作為一種基于計算機軟硬件技術(shù)發(fā)展起來的一種藝術(shù)形式,其存在著與眾不同的虛擬美。有了三維動畫,人們可以將幻想變?yōu)楝F(xiàn)實,將以前不可能實現(xiàn)的場景變?yōu)殂y幕上令人震撼的畫面,在虛擬的世界中重塑現(xiàn)實,在現(xiàn)實的存在中展示虛擬,虛擬和現(xiàn)實的交匯也給觀眾帶來了一種全新的藝術(shù)審美樣式。恐龍在很久很久之前就已經(jīng)滅絕,我們無法在現(xiàn)實中觀察到恐龍的生活習(xí)性和狀態(tài),但在著名導(dǎo)演斯皮爾伯格的電影《侏羅紀(jì)公園》里恐龍的形象栩栩如生、十分逼真,這給觀眾帶來了一種新的觀影感受,也使觀眾實現(xiàn)了觀察已經(jīng)滅絕生物的夢想。數(shù)字動畫技術(shù)的發(fā)展和成熟使得虛擬和現(xiàn)實的距離越來越近,存在于想象的生物和畫面也可以通過三維動畫藝術(shù)展現(xiàn)出來,觀眾在欣賞時有著真實之感。③后來美國拍攝了眾多科幻題材以及末日題材的電影,如《Alien》、《七天》、《E.T》等,這滿足了人們對于不同未知事物的渴望,也帶來人們?nèi)碌挠^影感受。近期上映的科幻大作《地心引力》更是突破了人類的想象力,全片只有一個人物角色,通過三維動畫藝術(shù)表現(xiàn)人物在外太空的生存狀態(tài),真實展現(xiàn)了人物的動作表情和狀態(tài),既有傳統(tǒng)電影的美感和細(xì)膩情節(jié),又有讓人嘆為觀止的動畫效果,展現(xiàn)了人類無與倫比的想象力和對于虛擬現(xiàn)實的渴望。

(三)三維動畫藝術(shù)的造型美

三維動畫藝術(shù)對于人物形象與影視場景的刻畫是逼真和精確的,加上藝術(shù)化的創(chuàng)作,打造了或夸張或真實、或可笑或荒誕的視覺效果,這給人們的視覺帶來了極大的感官享受。早期的動畫電影如《白雪公主》就運用符合兒童心理的弧線造型,讓小朋友在觀影的同時得到親切溫暖的感覺。動畫電影之所以能夠收到各個年齡段觀眾的喜愛,也正是動畫電影展現(xiàn)出一種令人感受到親切和安全感的畫面。對于真實的再現(xiàn)已經(jīng)不再是三維動畫藝術(shù)表現(xiàn)的唯一追求,反而在設(shè)計時對造型的夸張式設(shè)計更能帶給人們虛擬與現(xiàn)實的落差感,這對于觀眾是前所未有的觀影感受。電影《疾走羅拉》中羅拉的主要動作就是奔跑,其奔跑之夸張、嘶吼之神經(jīng)與正常人有所差別,但正是這種帶有三維動畫藝術(shù)的設(shè)計恰當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)出羅拉這個人物形象的生命力,只有通過行動才能將人的生命力展現(xiàn)出來,這給觀眾帶來的視覺沖擊是巨大的。三維動畫藝術(shù)中對于人物造型的精確刻畫極具美感,新的視覺感受也給觀眾新的體驗,這也正是三維動畫藝術(shù)的造型美。

(四)三維動畫藝術(shù)的技術(shù)性審美

技術(shù)性審美成為三維動畫藝術(shù)的重要特征,這正是由三維動畫藝術(shù)的特點決定的。隨著計算機軟硬件的發(fā)展,三維動畫藝術(shù)能給人們帶來越來越多的場景效果,創(chuàng)造出人們無法想象出來的“視覺盛宴”。長時間的發(fā)展使得動畫藝術(shù)的表現(xiàn)形式得以擴(kuò)展,新的制作手段更是層出不窮,三維動畫藝術(shù)給予創(chuàng)作者更多的啟發(fā)和嘗試,也帶來了許多無法想象的場景畫面。現(xiàn)在的影視制作已經(jīng)不再需要人工上色,也不需要一次又一次的膠片拍攝,既節(jié)省了拍攝人員的體力勞動,又減少了經(jīng)費投入。從傳統(tǒng)二維動畫制作手段到先進(jìn)的CG技術(shù),三維動畫藝術(shù)正處在飛速發(fā)展的階段,豐富的表現(xiàn)形式和精美的場景效果使得三維動畫藝術(shù)得到了觀眾的一致好評,這也使得眾多導(dǎo)演和制片商對三維動畫藝術(shù)倍加青睞。計算機技術(shù)在三維動畫藝術(shù)中的應(yīng)用效果可以說是矚目的,眾多獲得巨大成功的電影如《怪物史萊克》、《玩具總動員》、《卑鄙的我》等刻畫了生動真實的形象,具有強悍性能的計算機也給三維動畫藝術(shù)的應(yīng)用提供了技術(shù)上的支持。正是技術(shù)帶來的巨大變化讓三維動畫藝術(shù)插上了飛行的翅膀可以翱翔在幻想的天空中。技術(shù)性審美成為三維動畫藝術(shù)的審美特征,也使三維動畫藝術(shù)的突出特點。

參考文獻(xiàn):

①陸美玲《三維動畫的藝術(shù)特點與審美特征》,《大舞臺》,2012年第7期。

篇(7)

中圖分類號 G206 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A

On the Colour Adoption and Adustment in the Special Effection of Animation Movie and Digital Movie

Chen Yi Qiao Fengtian Wang Hanbing

(School of Animation, Zhejiang Media Institute, Hangzhou 310018;School of Animation, Zhejiang Media Institute, Hangzhou 310018; School of Animation, Zhejiang Media Institute, Hangzhou 310018)

AbstractThe paper analyzes simply the importance and the work flow of the colour adoption and adjustment in special effection of animation movie and digital movie.

Key wordsanimation moviecolour adoptioncolour adjustment

“數(shù)字影視特效”本身是基于計算機的軟硬件環(huán)境,運用計算機圖形圖像學(xué)原理和方法,將多種源素材(包括實拍的畫面和計算機生成的畫面)混合成單一復(fù)合圖像的處理過程。多種源素材能否在色彩、運動、透視、素材銳度等方面達(dá)到真實統(tǒng)一將直接影響到影視作品的可信性,尤其對于影視藝術(shù)的最重要表現(xiàn)元素――色彩――的處理,更加直接關(guān)乎影視藝術(shù)表現(xiàn)的藝術(shù)性。因此對于任何一位數(shù)字影視特效制作者,無不深知色彩在整個影視特效制作環(huán)節(jié)中的重要作用。

一、動畫電影與數(shù)字影視特效中的色彩匹配與校正

數(shù)字影視特效中的色彩調(diào)整主要分為色彩匹配和色彩校正,兩者既有區(qū)別又有聯(lián)系,在制作中有時又是相互疊合。因此對色彩匹配和色彩校正的探究,不僅對數(shù)字影視特效制作具有指導(dǎo)作用,還將對影視藝術(shù)提供一種新的創(chuàng)作可能。

在數(shù)字電影色彩的運用和創(chuàng)作方面,現(xiàn)代的數(shù)字電影制作者有很多新的認(rèn)識。北京電影學(xué)院院長張會軍教授在《電影攝影畫面創(chuàng)作》中寫道:“色彩的應(yīng)用,實質(zhì)是一種經(jīng)驗”。這種強調(diào)個人的經(jīng)歷和感受對創(chuàng)作的影響,是毋容置疑的。一個經(jīng)驗豐富的攝影師對色彩的敏感度,色彩捕捉能力通常強于初學(xué)者。但當(dāng)進(jìn)入數(shù)字影像制作時代,這種理念將無法指導(dǎo)數(shù)字化的影像后期制作。

數(shù)字影視制作中,相當(dāng)多的問題需要數(shù)據(jù)化、需要量化,需要有明確的制作目的性,如果仍舊單純套用經(jīng)驗進(jìn)行制作,不僅很難達(dá)到作品的預(yù)期藝術(shù)性,同時還消耗了大量的時間和金錢。

數(shù)字影像的另一主要表現(xiàn)形式數(shù)字動畫電影的色彩匹配與校正與數(shù)字影視特效又有很大的不同,動畫電影的色彩處理更為突出色彩夸張及色彩造型。因此,本文在進(jìn)行數(shù)字色彩匹配和校正方法研究的同時,更是想激發(fā)影視色彩處理的更多可能。

二、計算機中的色彩處理原理及色彩檢測

人們對色彩是如此地敏感,計算機的色彩處理能力也越來越強,并早已實現(xiàn)了千萬色的色彩再現(xiàn),那么在影視創(chuàng)作中,如何在人眼的色彩感知范圍內(nèi)使計算機處理的色彩得到最大程度的藝術(shù)表現(xiàn),對數(shù)字色彩處理有極其重要的指導(dǎo)意義。因此在探討數(shù)字色彩匹配和色彩校正之前,我們先來了解一下人眼識別色彩的基本規(guī)律,以及計算機對色彩處理及檢驗的基本原理。

1. 人眼對色彩識別的一般規(guī)律

從原理上講,單一波長的電磁輻射所發(fā)出的可見光稱為譜色光或單色光。人眼對此感覺到的是一種單純、鮮艷的顏色,可稱為譜色或單色。但在自然界中,人眼所看到的各種光源發(fā)射出的可見光都不是譜色光,他們是由連續(xù)光譜或是線狀光譜構(gòu)成的,它們所發(fā)出的光線稱為復(fù)合光。

無論譜色光(單色光)或復(fù)合光,都基于亮度、色調(diào)、飽和度三個參量得以描述。

亮度表示彩色光對人眼刺激的強弱,與進(jìn)入人眼的色光所包含的能量有關(guān)。光源的發(fā)光強度越高和彩色物體表面的光譜反射率越高,物體的亮度越高。

色調(diào)是彩色之間相互差異的重要特征所在??梢姽庾V中不同波長的譜色光有不同的色調(diào)。人眼大體能分辨出200多種不同的的色調(diào)。

飽和度表征色彩的純粹性,即某種色調(diào)的濃度、深淺程度。

正是由于人眼對不同顏色在識別上的差異性,因而在創(chuàng)作上,對于不同的顏色應(yīng)該區(qū)別對待。例如:人眼對藍(lán)色區(qū)域的飽和度分辨閥和色調(diào)分辨閥都是比較高的,在色彩的控制和處理上,藍(lán)調(diào)的控制是比較容易的,而黃綠色調(diào)的控制是最困難的,稍稍不慎就會造成層次的喪失和色調(diào)偏離。

2.計算機中的色彩處理原理與監(jiān)測

前面談?wù)摿巳搜蹖ι首R別規(guī)律,接下來我們探討計算機中的色彩處理和監(jiān)測的一些概念和方法,這將加深我們對數(shù)字色彩的認(rèn)識。

計算機是通過數(shù)學(xué)的方式,經(jīng)過程序計算形成圖像。任何圖像,不管它如何復(fù)雜,在計算機中都是像素的集合。

每一個像素的顏色都能單獨設(shè)定?,F(xiàn)行通用的PC對圖像的設(shè)定是通過24位真彩色或更高位數(shù)來進(jìn)行描述的。在表達(dá)彩色圖像或黑白圖像時,采用的是顏色通道(channel)的管理方式。

依據(jù)色彩理論,任何一個顏色都可以用三個獨立的參數(shù)來描述。比如HSB模式、RGB模式、Lab模式、YUV模式。

數(shù)字色彩處理是直接對畫面的原始色相、色度的修改。而最終效果的顯現(xiàn)也依賴于數(shù)字顯示設(shè)備才能查看、比如顯示器、監(jiān)視器等設(shè)備。由于各種色彩顯示設(shè)備自身的色彩顯示設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)不同,因此各設(shè)備并不能完全做到檢測效果的統(tǒng)一。比較常見的色彩監(jiān)測設(shè)備有Luma WFM波形顯示器、 Vectorscope矢量顯示器、Histogram直方圖顯示器。

正是由于顯示設(shè)備本身色彩管理與現(xiàn)實的限制,不能完全呈現(xiàn)出人眼所看到的全部色彩,而是進(jìn)行了相應(yīng)的色彩截取,從而使現(xiàn)實信息量得到最大程度的優(yōu)化,并節(jié)省資源。

三、色彩匹配思路及實例分析

1.色彩匹配

在影視拍攝時,經(jīng)常會遇到由于拍攝時地點、時間的不同、以及所用的膠片材料、燈光器材、光學(xué)鏡頭和曝光程度的不同,因此不同影像片斷間的色彩值和色度明暗也存在很大差異。后期制作時為了使影片影調(diào)和諧統(tǒng)一,勢必需要對影像素材進(jìn)行色彩值、色度值的進(jìn)行調(diào)整,使不同影像片斷間仍然保持色彩的連貫性,這就是色彩匹配的傳統(tǒng)定義。

在數(shù)字特效制作過程中,尤其數(shù)字特效合成鏡頭中,經(jīng)常需要將多源素材(包括實拍的畫面和計算機生成的畫面)進(jìn)行合成,多源素材之間的顏色、反差、質(zhì)感等方面經(jīng)常出現(xiàn)不匹配,因此需要對各元素進(jìn)行不同程度的色彩調(diào)整,以便使合成鏡頭形成統(tǒng)一的畫面風(fēng)格和質(zhì)感,這是數(shù)字制作中的色彩匹配。

而在動畫電影中,為了表現(xiàn)動畫特色而使用了大量夸張的色彩表現(xiàn)手法,此時的色彩匹配更多地引用了色彩構(gòu)成的原理,更多的用色彩本身進(jìn)行創(chuàng)作。在顛覆原有世界的色彩觀的基礎(chǔ)上,每一部動畫電影都可以創(chuàng)造自己本身的色彩識別系統(tǒng),從而表現(xiàn)自己獨特的色彩性格。

2.色彩匹配的應(yīng)用類型

在影視特技中的色彩匹配制作過程中,經(jīng)常遇到的問題是如何將實景拍攝素材的相互匹配、三維制作素材與實景拍攝素材的相互匹配。因而大體上分為實景拍攝匹配和實景拍攝與虛擬背景匹配兩種類型。

實景拍攝匹配主要處理一些由拍攝場地光源、拍攝時間、現(xiàn)場大氣環(huán)境等因素的影響,而造成的素材間的色彩不統(tǒng)一?;蛘呤腔谘輪T在藍(lán)/綠屏背景前實景拍攝與實拍素材結(jié)合時,由于藍(lán)/綠屏背景素材與實拍背景素材間的色彩不一致而需要進(jìn)行的色彩匹配。

實景拍攝與虛擬背景匹配,數(shù)字影視特效制作中,由于一些場景在現(xiàn)實中不存在或很難實現(xiàn)它,因此不得不用數(shù)字手段來創(chuàng)造它。因而需要將計算機生成的CG圖像,和藍(lán)/綠屏拍攝所得的實拍影像進(jìn)行色彩上的統(tǒng)一調(diào)整,使觀眾看不出是由數(shù)字虛擬出來的畫面。

3.色彩匹配思路解析

進(jìn)行匹配的時候,將所需匹配的素材分為目標(biāo)素材和源素材。目標(biāo)素材與源素材要完全融合在一起,則需要將目標(biāo)素材中的亮部、中間層次、暗部的色彩、亮度與源素材匹配一致,這也是色彩匹配的主體思路。因而在匹配制作之前,我們需要對目標(biāo)素材與源素材之間的亮部、中間層次、暗部的色度進(jìn)行比較,為后續(xù)制作提供匹配依據(jù)。

利用通過色彩吸管進(jìn)行前后景的亮部、中間層次、暗部的色度比較。比較前后景暗部與亮部的色差,以及相應(yīng)的r\g\b的色彩差異。(參見下圖)

然后在色彩匹配制作中,通過對素材色調(diào)的整體匹配調(diào)整以及對亮部、中間層次、暗部色彩、亮度的分區(qū)域二級調(diào)整。

四、色彩校正的一般規(guī)律

色彩校正主要對同一部影片中的色調(diào)進(jìn)行客觀技術(shù)與主觀藝術(shù)層面上的進(jìn)行色彩校準(zhǔn)。

客觀技術(shù)層面的色彩校正主要是依據(jù)電影、電視色彩還原的相應(yīng)技術(shù)指標(biāo)參數(shù)的校準(zhǔn),對前期拍攝中的瑕疵如偏色、曝光過度等進(jìn)行彌補,使前期拍攝的畫面得到最大程度的色彩還原,以期達(dá)到電影、電視的畫面播出的指標(biāo)要求。

而主觀藝術(shù)層面主要是基于影片整體基調(diào)、風(fēng)格、情緒等因素對視覺色彩的調(diào)整。正如影片《三百斯巴達(dá)勇士》為了呈現(xiàn)出及具史詩感的慘烈歷史時刻,影片影調(diào)運用了濃烈的史詩油畫感覺,全片影調(diào)色彩的二次創(chuàng)作,給我們帶來了一次全新的視覺感受。這也是色彩校正的魅力之所在。

影視畫面的色彩校正主要就是對真實場景色彩的正確還原,并對前期拍攝中的瑕疵如偏色、包光、曝光過度等進(jìn)行彌補,在數(shù)字色彩校正,則可對灰度、亮度、對比度以及在獨立的RGB通道內(nèi),對畫面進(jìn)行像素級的修復(fù)。但是由于技術(shù)指標(biāo)的限制等原因,要做到真實現(xiàn)場的色彩還原是不可能的。

因此畫面色彩校正只不過是一種假象中色彩真實感,及給觀眾一種視覺上的色彩真實。但是作為數(shù)字調(diào)色師來說,在畫面瑕疵得以修復(fù)的前提下,更加關(guān)注的是藝術(shù)化的畫面色彩處理,通過畫面色彩,控制畫面情緒,形成影調(diào)風(fēng)格,從而創(chuàng)造出影片整體的視覺效果和氣氛,引起觀眾的視覺注意和心理感應(yīng),達(dá)到影像色彩的藝術(shù)“表現(xiàn)”。

因而,我們應(yīng)從一個更高的角度來看待色彩校正這個問題,對于所要處理的影片類型不同,色彩處理的方法也要有所區(qū)別,對畫面精修和處理的步驟與有所不同。而不是簡單地進(jìn)行色彩還原和修復(fù),而是有目的地運用色調(diào)來吸引觀眾視線,發(fā)揮色彩的心理特征,將畫面中最具美感、信息最為豐富的地方展現(xiàn)給觀眾,給觀眾帶來視覺上的刺激和心靈的震撼。

在了解色彩處理上藝術(shù)“還原”與“表現(xiàn)”的關(guān)系,色彩校正的基本思路也就大致分為如下三個步驟:1:一級調(diào)色階段,色彩整體還原階段;2:二級調(diào)色階段,細(xì)節(jié)調(diào)整,分色調(diào)整;3:藝術(shù)表現(xiàn)階段。

對于不同的景別鏡頭,色彩校正時的側(cè)重點也是不同。一般來說,遠(yuǎn)景重氣氛,以整體環(huán)境氛圍烘托出場景所要表現(xiàn)的氣氛,突出主題所要塑造的情景。近景重層次,觀眾對于近景的物體會更為留意,要特別注意主體元素的色彩層次、質(zhì)感、影調(diào)等方面的體現(xiàn)。上述是色彩校正的一般規(guī)律。

五、數(shù)字色彩處理對影視創(chuàng)作的影響

無論是電影之前的美術(shù),舞臺美術(shù),還是現(xiàn)代的影視美術(shù),造型、色彩、質(zhì)感都是眾多導(dǎo)演和藝術(shù)家孜孜以求,期望完美的。本系列論文分別從各個角度對現(xiàn)代數(shù)字工業(yè)下的動畫電影和數(shù)字影視所苛求的各方面元素進(jìn)行了詳細(xì)闡述。

色彩匹配與校正是基于宏觀幾何模型造型基礎(chǔ)上的藝術(shù)性表達(dá)。色彩在電影創(chuàng)作中的運用起到了跨時空進(jìn)行空間色彩再創(chuàng)作的作用。

馬克思說:“色彩的感覺是美感最普及的形式”。如果說影視作品的畫面造形是以形動人的話,那么色彩則是以情感人,形色交融,色彩影片賦予了影視現(xiàn)代電影藝術(shù)對于色彩的運用已不僅僅是對外部世界作客觀視覺再現(xiàn)的技術(shù)現(xiàn)象了,色彩開始以純電影化的形式因素進(jìn)入銀幕世界,電影更多地利用色彩的本性進(jìn)行視覺的訴說。

色彩能有力的表達(dá)情感,這一事實是無可非議的。同時一部優(yōu)秀的電影中的色彩會返回給觀眾一種深刻的心理效應(yīng)。從心理學(xué)角度看,色彩效應(yīng)是指在色彩元素的作用下,人類通過腦神經(jīng)對色彩效應(yīng)的反應(yīng)過程和思維內(nèi)容想象在連續(xù)放映的過程中,觀眾對銀幕色彩產(chǎn)生了不同的直觀感受和情緒變化,不斷地形成對人物內(nèi)心世界的直覺思維。但銀幕色彩有時寫實,有時虛幻,有時兩者融合出現(xiàn),這樣便形成了不同分格樣式的影片及具有其自身特殊規(guī)律的色彩組合,因此便出現(xiàn)了色彩心理效應(yīng)和視覺感知的不同功能。

所謂電影的色彩基調(diào),是指為影視片的整體風(fēng)格、類型建構(gòu),而在色彩造型與表現(xiàn)方面所作的基本調(diào)子配置的色彩。它是導(dǎo)演前期創(chuàng)意構(gòu)思和后期視聽語言合成時總體把握的產(chǎn)物。影視色彩創(chuàng)建應(yīng)使影視色彩造形既有豐富而深刻的內(nèi)涵意蘊,又有鮮明的視覺語言特征。

現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)背景下,色彩再創(chuàng)作已經(jīng)成為眾多導(dǎo)演的必然選擇。后期數(shù)字色彩匹配和校正不但降低了對傳統(tǒng)諸如色片控制,色溫控制的依賴,更是賦予導(dǎo)演更寬泛的創(chuàng)作空間。

而相對于動畫電影,其本身就是色彩的創(chuàng)造。在以觀眾所體認(rèn)的現(xiàn)實空間視知覺基礎(chǔ)上,以獨特的手法表現(xiàn)著自己的色彩空間。無論數(shù)年前的《怪物史萊克》;《汽車總動員》,還是新近榮獲奧斯卡最佳動畫長片的《料理鼠王》,以及提名的《沖浪企鵝》,其中對于顏色和光的運用已臻化境?!稕_浪企鵝》中,對于海灘的色彩刻畫,體現(xiàn)了濃郁的類夏威夷海島風(fēng)情,而在海面上沖浪時,陽光和海浪所產(chǎn)生的唯美色感,在動畫片所特有的機位下顯示出極強的視覺沖擊力。片中主客觀色彩交替、融合的色彩結(jié)構(gòu)形式,建構(gòu)起現(xiàn)實與夢幻交錯的視覺節(jié)奏,使觀眾完全沉浸其中。

近些年來,數(shù)字化電影技術(shù)不斷實現(xiàn)新的組合與突破,電影美術(shù)師可以通過 Discreet公司的Lustre 或Da vcihi等硬件設(shè)施,對影片的色彩、特技、剪輯產(chǎn)生全局性的個性化調(diào)整,可以對每一場的數(shù)字化鏡頭實現(xiàn)色調(diào)、氛圍上的統(tǒng)一,可以將傳統(tǒng)膠片掃描后經(jīng)數(shù)字化手段實現(xiàn)對前期拍攝中的瑕疵與缺陷進(jìn)行彌補。在2007年國產(chǎn)大片《集結(jié)號》中就在邀請韓國的團(tuán)隊進(jìn)行場景搭建和爆破特效制作的同時,大量運用了數(shù)字調(diào)色技術(shù)。經(jīng)過調(diào)整后的影片鏡頭都與實際拍攝的效果大相徑庭,無論從色彩飽和度、畫面精致程度,較之前都有了大幅度的提高。全片的畫面與色彩達(dá)到空前的飽滿與統(tǒng)一。電影美術(shù)師或者說畫家們可以在“電腦”上直接將電影“畫”出來。

通過對色彩匹配和校正,平衡和保持相同場景之內(nèi)的和諧性,以及不同場景之間的連續(xù)性,甚至產(chǎn)生時空錯覺,讓一切源于現(xiàn)實,又超越現(xiàn)實。從此,“電影中的色彩不僅僅只是一種再現(xiàn)客觀色彩的技術(shù)元素,在電影工業(yè)漫長的發(fā)展中,電影創(chuàng)作家們逐漸總結(jié)了以外在影片中運用色彩的經(jīng)驗,色彩開始以純電影化的形式因素進(jìn)入銀幕世界。”

篇(8)

中圖分類號:J903 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1007-0125(2017)02-0131-02

高x勛(1935年10月29日-),動畫電影導(dǎo)演、制作人,出生于日本的三重縣伊勢市,東京大學(xué)文學(xué)部法文科畢業(yè)。吉卜力工作室的核心成員,其代表作品有《輝夜姬物語》《百變貍貓》《太陽王子霍爾斯的大冒險》《歲月的童話》《螢火蟲之墓》等。此外,他還兼任制片人的工作,并以該身份參與制作過《風(fēng)之谷》《天空之城》等經(jīng)典作品。高x勛曾在第62屆洛加諾國際電影節(jié)獲得名譽金豹獎;在2015年憑借《輝夜姬物語》獲得第87屆奧斯卡最佳動畫長片提名;第42屆安妮獎最佳導(dǎo)演提名。2014東京動漫頒獎節(jié),獲得特別獎“動漫金獎”。

一、創(chuàng)作風(fēng)格及人文主義內(nèi)涵

高x勛的電影風(fēng)格是溫和的,尊重現(xiàn)實時空,描寫平凡人物的點滴。在瑣碎的日常生活中自由徜徉,關(guān)注平淡的故事。從每段平凡故事中記錄著對生命的尊重,對人性與社會的探討顯露著人文關(guān)懷。

比如動畫電影《輝夜姬物語》是高x勛最新作的一部動畫長篇電影,取自日本最古老的故事《竹取物語》。故事傳說中,輝夜姬因在月宮犯錯,被罰下放人間受罰。從竹子中降生,被好心的農(nóng)民夫婦收養(yǎng),輝夜姬擁有驚人的美貌卻與現(xiàn)實世界格格不入,最終羽化人間,回到月宮。故事里高x勛塑造了一個頑固極端的輝夜姬,她與現(xiàn)實格格不入,她渴望自由,掙脫現(xiàn)實想不被世人所紛擾,卻最終被現(xiàn)實的種種壓抑成囚徒,生命本真的活力被消耗磨損殆盡,從奔跑于田間小路的純真少女,到眉目緊鎖,壓抑無望的貴族小姐,再到最后羽化成仙,空留人間的冰冷石像。從輝夜姬身上我們仿佛看到了自己,幼時的天真無憂到長大后被世俗瑣事桎梏的我們,壓抑、忍耐,我們不甘屈服地接受著一切,高x勛細(xì)致地描寫了輝夜姬所被迫承受的一切,漫長的壓抑,永無止境的孤單,最終的爆發(fā)、扭曲、崩潰、夜奔到無助地迎接死亡。這并非童話,而是真實的人生。輝夜姬如此,更何況是凡人的我們,高x勛對人性和現(xiàn)實的寫實沒有任何避諱,人生本就是充滿無奈與惆悵,這是《輝夜姬物語》關(guān)于現(xiàn)實和人性的探討。

在1991年,高x勛創(chuàng)作了一部關(guān)于成長的散文敘事電影《歲月的童話》,成長,是每個人必須經(jīng)歷的過程,影片中在都市生活的27歲的妙子,在得到公司的10天年假后,背起行囊踏上歸家的鄉(xiāng)間之旅。從火車上的種種兒時回憶開始。正如影片中所說,成長,就是化蛹為蝶的艱辛過程。此部影片用現(xiàn)實和回憶交叉敘事,在同一場景下,現(xiàn)實和回憶完美地過渡。影片里,現(xiàn)實是不全然交代的現(xiàn)實,回憶也是歲月之中沒頭沒尾的碎片,高x勛淡化了故事情節(jié),強調(diào)了主體的意識情緒。影片風(fēng)格以白色基調(diào)為主,淡淡的水彩暈染,營造出了回憶里童年的色彩。高x勛在動畫中刻畫了妙子的成長軌跡,這是一種必然的經(jīng)歷,也是每個平凡個體必須經(jīng)歷的法則,歲月的童話也許也是每個人成長的童話,被歲月永遠(yuǎn)地鐫刻在人生的扉頁上,這是《歲月的童話》,關(guān)于成長。

在吉卜力的眾多作品中鮮少有殘酷沉重的題材,但在1988年,高x勛在吉卜力第一次指導(dǎo)的電影――《螢火蟲之墓》就是這樣一部充滿著現(xiàn)實灰暗的動畫電影。有人說《螢火蟲之墓》標(biāo)志著高x勛現(xiàn)實主義風(fēng)格的確立,從此,他開始走進(jìn)現(xiàn)實社會,開始對人性進(jìn)行深刻的探討與反思。故事內(nèi)容描寫的是二戰(zhàn)后的神戶,一對父母雙亡的兄妹清太和節(jié)子艱難求生的辛酸故事。戰(zhàn)爭如同黑夜,生命在這漆黑中搖搖欲墜,而被戰(zhàn)爭遺棄的童真和希望就像暗夜中的螢火蟲一般散發(fā)著微弱的光芒,不可避免地枯萎凋零。整部影片的色調(diào)和氛圍都在圍繞著一種灰暗和悲涼,《螢火蟲之墓》不是一部戰(zhàn)爭題材,而是通過戰(zhàn)爭給人們帶來的苦難繼而達(dá)到控訴戰(zhàn)爭的影片。螢火蟲之墓也許就是戰(zhàn)爭砌成的嘆息之墓,這是《螢火蟲之墓》,關(guān)于童真與戰(zhàn)爭。

高x勛的動畫作品總是充滿著人文情懷。如果不能對現(xiàn)實人生進(jìn)行富有意味的表現(xiàn)和反省,它就不能引起廣大觀眾讀者的閱讀興趣。從現(xiàn)實中創(chuàng)作并且尊重現(xiàn)實時空,他關(guān)注最平凡的人物如何在現(xiàn)實生活中生存,在緩慢的時光中記錄生命最本真的意義,可能經(jīng)歷著平凡瑣事,也可能面對著悲歡離合,但作品本身都是現(xiàn)實生活的真實寫照,從中透露著對人性的思考和感悟,這也就更加凸顯著人文主義的特征。

篇(9)

doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.05.029

引言

吉卜力工作室于1988年推出動畫片《龍貓》,受到了各個年齡層觀眾的喜愛。該片以五歲女童為創(chuàng)作樣本,努力在片中鋪展童真之趣――可愛的主人公、秀麗的田園風(fēng)光、跳躍空靈的音樂,以穩(wěn)定的中景鏡頭為主,講述了一個溫暖的小故事。故事的人物、情節(jié)都不復(fù)雜,卻能恰如其分地渲染情緒,在細(xì)微之處打動人心。龍貓是全劇的,它碩大無朋、天真熱情?!爸挥泻⒆觽兡芸吹烬堌垺钡恼f法,更是給它增加了一層神秘的面紗。

動畫片播出后,香港一份八卦雜志上刊登了“龍貓是死神”、“動畫片由兒童兇殺案改編”[1]的消息,并由網(wǎng)友轉(zhuǎn)載至各大論壇、貼吧,恐怖的龍貓圖片配合文章進(jìn)行宣傳,影響至今不衰。這一傳言很大程度上顛覆了龍貓在觀眾心中的美好形象,許多網(wǎng)友聲稱,得知這一消息之后,“心里咯噔一下,再也不敢看《龍貓》了”。龍貓所代表的純真與善良被解體,變成猙獰可怕的黑暗之神,也恰恰在這一點上,死神龍貓補全了動畫電影中的憂郁底色,消解了現(xiàn)代人對震驚的無限度追尋。

一、本雅明的“震驚”理論

本雅明在《機械復(fù)制時代的藝術(shù)作品》中提出,“隨著現(xiàn)代技術(shù)和生產(chǎn)力的發(fā)展,藝術(shù)生產(chǎn)也進(jìn)入機械復(fù)制時代。這帶來藝術(shù)的巨大變革,傳統(tǒng)藝術(shù)的光暈消失了,可用機械復(fù)制的藝術(shù)卻悄然崛起” [2]。機械復(fù)制藝術(shù)主要指當(dāng)時新興的攝影和電影,而且“不知什么時候開始,一種對刺激的新的急迫需要發(fā)現(xiàn)了電影。在一部電影里,震驚作為感知的形式己被確立為一種正式的原則” [3]。觀眾初步適應(yīng)了電影,很快見怪不怪,對震驚的胃口大了起來,電影亦隨之變化。1989年,盧米埃爾兄弟固定鏡頭拍攝的《火車進(jìn)站》時“嚇跑了觀眾”;1903年《火車大劫案》中,匪徒拿著手槍向著觀眾時,觀眾被那把特寫的手槍嚇得東躲;現(xiàn)代電影藝術(shù)努力滿足觀眾的渴望,于是恐怖電影就發(fā)展出了奇異片、心理片、兇殺片三大片種,其中奇異片分為吸血鬼影片、幽靈片、神鬼片、魔法片和僵尸片,三大片種之外又有亞片種,包括災(zāi)難片、科幻恐怖片等[4]。

本雅明認(rèn)為,觀眾在“消遣”中接受現(xiàn)代藝術(shù)震驚,“讓觀眾在開懷大笑中,緩解技術(shù)化及其后果帶給大眾的巨大的精神壓力,提供某種宣泄性治療,從而獲得心靈的凈化與升華,維持人在機械面前的人性” [5],最終達(dá)到“藝術(shù)政治化”、“藝術(shù)民主化”之目的。電影《龍貓》在田園風(fēng)光和可愛龍貓的之外,還暗藏了對震驚的渴望,這與現(xiàn)代觀眾的震驚麻木與心理渴望合謀,共同促成了后來“死神傳說”的盛行?!八郎駛髡f”運用傳統(tǒng)文本和網(wǎng)絡(luò)、繪圖技術(shù)達(dá)到震驚的頂峰,滿足了觀眾內(nèi)心想象的同時,消解了人們對震驚的無限渴求,使觀眾最終獲得了現(xiàn)代意義上的救贖。

二、動畫電影《龍貓》的初步震驚

從手冢治蟲的鐵臂阿童木開始,科幻動漫在日本發(fā)展了起來,《宇宙大河艦號》、《機動戰(zhàn)士高達(dá)》等科幻作品是80年代日本動漫的主流。1988年,風(fēng)格完全不同的《龍貓》在日本的首映,意外獲得了好評,挽救了當(dāng)時的吉卜力工作室?!洱堌垺烦晒Φ拿卦E之一就在于展示給觀眾不同層次的震驚。該劇通過獨特的視聽手段使觀眾回到童年的鄉(xiāng)下,用鏡頭重新探索鄉(xiāng)村的細(xì)節(jié),用畫面展示童年的點點滴滴,全劇彌漫著的懷舊氣息是震驚效果的溫馨表達(dá)方式。

動畫片《龍貓》的開場是描繪鄉(xiāng)下生活的田園場景遠(yuǎn)景鏡頭:畫面下方是淺綠的廣闊田野,遠(yuǎn)處的墨色森林一直連到淺色的天空,田野和森林之間有一條馬路,載著草壁一家的卡車隆隆地開了過去。這對于生活在城市中的觀眾不啻一種震驚,他們借助鏡頭回到淳樸秀麗的山村,全劇也就在這種詩意的懷舊氛圍中展開。后來鏡頭打在了小姐妹臉上,全劇是小姐妹看鄉(xiāng)村生活的過程。即,小梅和小月充當(dāng)了觀眾回到過去的眼睛,是觀眾震驚的中介。

此時,劇中的小男孩出場了――一個后背和指路的動作,正面鏡頭――他歪了歪腦袋,表情變得詫異,鏡頭又指向小月姐妹的笑臉――解釋了羞澀男孩詫異的原因,鏡頭中的他嘴一撇、眼一瞪、臉紅了,裝出什么都沒有發(fā)生的樣子開始勞動。簡單的一組正反打鏡頭,一個害羞、熱情的小男孩躍然銀幕上。觀眾體察到了影片的另一種震驚――童真,對于童年情愫的把握是吉卜力工作室作品的特色。宮崎駿說:“有時候,我們會用‘鄉(xiāng)愁’來形容成年人對童年時代的懷舊心情”,“年紀(jì)越長,鄉(xiāng)愁的寬度和深度都變大了” [6]?;貞浲?,是宮崎駿“創(chuàng)作動畫的原點”,也是觀眾接受《龍貓》震驚的原因。

吉卜力工作室同許多動畫制作人一樣,探析到了現(xiàn)代人的懷舊情緒,用具有震驚效果的電影技術(shù)和移動畫面來表達(dá)溫馨、童真和幻想,給影視觀眾帶來全新的藝術(shù)體驗。

三、動畫電影《龍貓》之震驚累積

除了溫馨的鄉(xiāng)村童年記憶之外,電影中還多次出現(xiàn)了“純真孩童才能看到的東西”――灰煤球、龍貓、貓巴士。這些“東西”難以用理智解釋,神秘異常,每次出場都能帶來震驚效果。草壁一家入住新居的第一個夜晚,陰風(fēng)肆起,樂聲駭人,一家人嚇得瑟瑟發(fā)抖,這是灰煤球的示威。貓巴士出場前,姐妹倆和龍貓在雨夜中靜靜地聽雨聲,鏡頭一轉(zhuǎn),遠(yuǎn)景的中心冒出一個亮點,迅速放大,貓巴士嚎叫著竄了過來,兩眼瞪得銅鈴一般。節(jié)奏從緩慢迅速跳到極快,黑夜中只有貓巴士的圓睜怒目。另外,全片以中景鏡頭為主,平和穩(wěn)定,提供了一種客觀觀看故事的方式,但只要是出現(xiàn)大龍貓的地方,必定是局部特寫鏡頭,從平靜安穩(wěn)中景到駭人的大特寫,觀眾充分體會到了觀影的震驚感。

另外,電影《龍貓》的主調(diào)溫馨田園,但是小姐妹倆歡樂的背景并不明朗――媽媽不在場、父親不通世故、新居充滿“鬼氣”、森林古怪神秘。久石讓的空靈音樂凸顯出故事的不真實。這些不安定因素隱藏在童真的表象之下,電影觀眾在觀看的故事外,體察到了故事的陰暗面,觸摸到了難以言傳的不安定感和不滿足感。

童年生活是動畫制作的重要主題,然而觀眾很容易對既定的震驚感到厭倦,“‘震驚’之后的麻木適應(yīng)又是一種人的異化”[7],他們迫切需要嶄新的震驚方式來釋放自己的情感?!洱堌垺烦擞秒娪凹夹g(shù)展現(xiàn)田園風(fēng)光、童年純真和童年回憶之外,還提供給觀眾解讀震撼的另一種方式。換言之,仿佛早已預(yù)知了觀眾感覺的麻木,在建構(gòu)以上童年、鄉(xiāng)村、懷舊類型的震驚同時,《龍貓》內(nèi)置了“空白”與“不確定”,恐怖不安的因素增加了對震驚的進(jìn)一步渴求。

英伽登的“召喚結(jié)構(gòu)”概念認(rèn)為,文本本身具有描述性語言的模糊性和文學(xué)符號的抽象性,從而形成文本意義的“空白”和“不確定性”,此時要發(fā)揮作為讀者理解和闡釋的主動性和能動性,結(jié)合自己的生活經(jīng)歷、審美經(jīng)驗、“期待視野”等來填補“空白”[8]。動畫電影《龍貓》并非傳統(tǒng)意義上的文學(xué)文本,但是該片的某些畫面和表達(dá)方法仍然模糊,照樣形成了意義表達(dá)的“空白”和“不確定”。

因此,童年鄉(xiāng)村的出場是表象的震驚,恐怖與不安是隱蔽的震驚,兩者共同形成了該片意義表達(dá)的“空白”和“不確定”,為觀眾的陰暗想象騰出空間。同時,電影技術(shù)手法的震驚與《龍貓》帶來的震驚累積了起來,觀眾內(nèi)心對震驚的想象和需求達(dá)到了頂峰。這些都為后來死神傳言的出現(xiàn)和盛行埋下了伏筆。

四、死神傳言帶來的震驚高峰與消解

在網(wǎng)絡(luò)上盛行的龍貓死神傳言共有三個要素:龍貓真實的身份是冥界死神、電影由一起兒童兇殺案改編、七國山醫(yī)院主要收容末期病患和精神病患。這些傳言使得龍貓的美好形象解體,它由善良神靈變成了毀滅之神。善良龍貓的解體使得故事中人物角色、故事結(jié)局發(fā)生了改變。按照普洛普《故事形態(tài)學(xué)》的劃分,影片中的龍貓是相助者,對頭是看不見的厄運,龍貓幫助主人公(姐姐小月)找到了小梅(公主),結(jié)局是危害的消除,神奇故事得以成立;死神傳言中,龍貓由相助者變成了對頭,變成了無邊的險惡,恐怖與虛無戰(zhàn)勝了命運[9]。因此,死神傳說否定了龍貓,否定了神奇故事,否定了善良純真的童年。觀眾借助只言片語,以原劇為參照,對比想象出一個無比恐怖的世界。后來,繪有死神龍貓的圖片在網(wǎng)絡(luò)上流傳開來,視覺震驚達(dá)到頂峰,人們對龍貓的恐怖想象才以釋放。

這些傳言可信度并不高,吉卜力工作室也曾出來辟謠,但絲毫沒有影響到它的傳播。其實,死神傳言并不是簡單的八卦,它滿足了觀眾的期待、契合人們的想象。觀眾心中的那塊石頭落地了。傳言的真?zhèn)尾⒉恢匾?,重要的是,在消息的傳播過程中,震驚以文字和圖片形式出現(xiàn),依靠新技術(shù)得到了廣泛傳播,最終才疏泄了人們內(nèi)心的焦慮。

本雅明認(rèn)為現(xiàn)代技術(shù)把人類異化了,機械復(fù)制時代的現(xiàn)代人需要充分利用新科技新技術(shù),在藝術(shù)的費解和震驚中獲得解放。死神傳言在雜志上出現(xiàn)時,影響范圍有限,網(wǎng)友把文字粘貼到網(wǎng)上后,這一傳言得以盛行。后期死神圖片的廣泛流傳,也是依靠新興的圖文設(shè)計工具和網(wǎng)絡(luò)上的各大論壇、貼吧。文字具有先導(dǎo)意義,其抽象性與符號性給了讀者充分的想象空間和自我發(fā)揮的余地,他們內(nèi)心的焦慮與期待得到一定程度的消解。然而,如果不使用新技術(shù)、新傳播方式,死神傳言就不會得到大范圍的傳播,不會擁有直觀的視覺表達(dá),更不會促成震撼的升級與消解。

毋庸置疑,死神傳言綜合傳統(tǒng)藝術(shù)手法(文字符號)與現(xiàn)代技術(shù)(網(wǎng)絡(luò)傳播平臺、圖文制作技術(shù)),最大程度地表達(dá)出觀眾對震撼的想象和渴望,借此撫慰日漸異化的人類感官。在這一意義上,《龍貓》的觀眾終止了對震驚的索求,焦慮感官回歸平靜。死神傳言使得觀眾心中都呈現(xiàn)出自己的想象,屢次異化的感官重新借助文字符號和新技術(shù)得到安寧,停止了騷動和喧囂,異化了的現(xiàn)代人得以救贖。

結(jié)語

動畫電影《龍貓》,顯示出現(xiàn)代藝術(shù)震撼的累積,無論是使用電影手法還是片中的特寫鏡頭,都已經(jīng)不能滿足異化觀眾對震驚的渴求。人們利用網(wǎng)絡(luò)技術(shù),在模糊的語言或幾張圖片中充分發(fā)揮想象力,構(gòu)建出內(nèi)心深處的黑暗龍貓形象,由此完成了對震驚無限渴求的救贖。

注釋

[1]

[5]李雷,搖擺于靈韻與震驚之間的藝術(shù)怪杰,曲阜師范大學(xué)研究生畢業(yè)論文,2006年,26

[6][日]宮崎駿:宮崎駿:出發(fā)點,臺灣東販股份有限公司,2006

[7]李雷,搖擺于靈韻與震驚之間的藝術(shù)怪杰,曲阜師范大學(xué)研究生畢業(yè)論文,2006,22

[8]張廷琛,接受理論,成都:四川文藝出版社,1989,37

篇(10)

1研究對象———動畫的概念界定

動畫作為敘事性藝術(shù)產(chǎn)品,帶動國家經(jīng)濟(jì)的發(fā)展的同時,也豐富著人們的精神世界,隨著數(shù)字技術(shù)和傳播媒介的不斷發(fā)展,動畫的應(yīng)用領(lǐng)域和播放平臺也在不斷擴(kuò)展。對于動畫的概念界定問題涉及到了動畫本體研究的范疇,對此,目前國內(nèi)外學(xué)者有不同的定義,在此不做一一贅述,只界定本文所述對象的既定范圍概念。本文要論述的動畫界定在傳統(tǒng)的敘事動畫之內(nèi),且區(qū)分于非虛構(gòu)類的動畫即動畫紀(jì)錄片,集中論述虛構(gòu)類敘事動畫的創(chuàng)作與發(fā)展。論述過程中會按照屏幕的具體區(qū)分來探討不同媒介載體的特性對動畫創(chuàng)作的影響,以期為當(dāng)前媒介環(huán)境下動畫的發(fā)展提供扎實有效的敘事和營銷策略。

2動畫的歷史分期及對應(yīng)的媒介載體對動畫創(chuàng)作的影響

2.1歷史分期和媒體革命:《世界動畫史》一書中卡瓦梅耶將動畫按照時間線分成了四個分期:實驗時期、影院時期、電視時期和數(shù)字時期。這是同上及時的媒體革命息息相關(guān)的。自19世紀(jì)中葉工業(yè)革命完成后,人類的藝術(shù)活動就日益受到奠基在現(xiàn)代科學(xué)基礎(chǔ)之上的媒介技術(shù)發(fā)展?fàn)顩r的制約。首先是印刷技術(shù)在19世紀(jì)末的完善,使得以語言為媒介的理性知識的傳播和文學(xué)的發(fā)展如虎添翼,與此同時,攝影技術(shù)和電影藝術(shù)也在積聚力量并完善自己的技巧,它們在20世紀(jì)前半葉達(dá)到了自己的巔峰水平,使人類從此步入成熟的機械復(fù)制藝術(shù)時代;緊接著,隨著20世紀(jì)中期電視傳播的興盛和20世紀(jì)下半葉至世紀(jì)末以電腦和互聯(lián)網(wǎng)為核心的數(shù)字媒介技術(shù)的崛起和彌漫于全世界,人類社會轉(zhuǎn)而迅速地過渡到了電子媒介時代,人類的文化藝術(shù)在此期間也急劇地完成了“視覺轉(zhuǎn)向”。①2.2媒介載體對動畫特性的影響:敘事與媒介的關(guān)系十分密切。歷史上任何一種新傳播媒介出現(xiàn)后,都很快就被運用到敘事行為當(dāng)中,這成為敘事文化發(fā)展的一種推動性力量。②不同的歷史分期,不同的傳播媒介,隨之對應(yīng)的動畫的敘事、風(fēng)格與形式也各不相同。在時間線的歷史分期基礎(chǔ)上我們也可以將動畫史按照其播放媒介或者稱“媒介載體”的歷史流變來劃分,這也就是“四屏”的由來:(影院)銀幕、(電視)熒屏、電腦屏、移動終端屏。一定程度上講,有什么樣的媒介就有什么樣的故事,媒介載體的特征決定了敘事方式的選擇。③動畫是一門需要技術(shù)去實現(xiàn)的藝術(shù),動畫的發(fā)展史亦可顯示為動畫技術(shù)的發(fā)展史,技術(shù)對于動畫影片制作的影響顯而易見,但同時我們也應(yīng)看到,不管是哪個時期,無論我們創(chuàng)作什么樣的故事,無論影片是何種形式,最終都是要靠某種媒介載體傳播開來,達(dá)到良好的傳播效果,甚至是說由此獲得商業(yè)利潤和文化傳播與滲透,提高經(jīng)濟(jì)實力和文化軟實力。2.2.1影院時期:1937年伴隨著迪斯尼第一部動畫長片《白雪公主》的問世,動畫史也隨即掀開了影院時期的帷幕,從此動畫不再是真人電影開映前的甜品。這一時期銀幕動畫的特點:時長較固定一般在80分鐘左右,濃縮劇情;主題宏大,題材豐富多彩;結(jié)構(gòu)模式化、強烈的戲劇沖突;敘事方法一氣呵成;精雕細(xì)琢的畫面品質(zhì),高流暢度;造型偏立體化;聲音工藝要求嚴(yán)格;制作周期長;遠(yuǎn)景、全景和中景景別使用率比較高,著重于制造壯觀的視覺效果。這些特性均是由于觀影環(huán)境和媒介載體———銀幕所決定的。2.2.2電視時期:20世紀(jì)中期,隨著電視機的發(fā)明與普及,動畫也開拓了它嶄新的創(chuàng)作和傳播方式,進(jìn)入電視時期,對比影院動畫來講,電視動畫很鮮明的特點便是制作工藝的簡化,角色造型平面化;背景更是簡化到利用單線平涂的方式;動作設(shè)計不再追求高流暢度,出現(xiàn)了停格的概念。電視動畫采用分集播映的方式,總時長不定,每集時長大概在20分鐘;主題日常化;造型平面化;畫面質(zhì)量、動作流暢度、聲音工藝的要求相對寬松;制作周期短;相對于影院動畫的“造視”,電視動畫更偏重于故事敘述,主題開始轉(zhuǎn)向現(xiàn)實的日常生活,而這種家庭式的短劇也正好迎合了電視動畫的觀影環(huán)境:家中。一家人茶余飯后不用出門、不用花錢,坐在客廳沙發(fā)上看一集幽默有趣的動畫片是既經(jīng)濟(jì)又愜意的休閑方式。2.2.3數(shù)字時期:進(jìn)入數(shù)字時期,數(shù)字技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展對動畫的創(chuàng)作具有深刻影響,媒介生態(tài)環(huán)境的變遷更是讓動畫呈現(xiàn)出“百花齊放,百家爭鳴”之狀,動畫的傳播載體除了影院的銀幕、家庭的電視屏外,又增添了基于互聯(lián)網(wǎng)的電腦屏和各種中小型移動終端(如ipad、手機)屏。動畫電影各方要求高;而電視又帶有行政色彩,受限多;那么網(wǎng)絡(luò)動畫的優(yōu)勢便體現(xiàn)出來了。制作全民化、傳播和互動的及時性,以及碎片化、個人化的特點讓網(wǎng)絡(luò)動畫成為發(fā)展成人動畫、訴說當(dāng)下話語的有利土壤。

3當(dāng)前媒介生態(tài)環(huán)境下動畫如何發(fā)展

3.1媒介生態(tài)環(huán)境:我們現(xiàn)在處在一個由于數(shù)字媒介技術(shù)不斷演化發(fā)展而出現(xiàn)的媒介融合態(tài)勢的全媒體時代,技術(shù)的發(fā)展推動著人類文明的進(jìn)步,也推動著媒介和人類以及社會文化關(guān)系的演變發(fā)展。媒介生態(tài)學(xué)研究學(xué)者萊文森在其媒介進(jìn)化論的理論中曾撰文《玩具、鏡子和藝術(shù):技術(shù)文化之變遷》,文章提出他的原創(chuàng)理論之一—技術(shù)演化的三個階段理論:玩具———鏡子———藝術(shù),而媒介后續(xù)的發(fā)展逐漸呈人性化趨勢。綜合來說媒介發(fā)展的總的趨勢便有媒介融合、媒體融合,以及人性化。此外,不同于以往的生態(tài)環(huán)境和傳播方式,全媒體時代擁有其自身的特征:即時性、移動性、互動性、多媒體化、全民化、受眾自主性高、時間碎片化等。那么動畫應(yīng)如何順應(yīng)該趨勢,結(jié)合全媒體時代的特征在媒介化社會中立于不敗之地?3.2動畫發(fā)展策略3.2.1針對總趨勢和媒介生態(tài)特征:伴隨著全媒體時代的到來,針對傳統(tǒng)媒體和新興媒體融合發(fā)展的必然趨勢,國產(chǎn)動畫又該如何發(fā)展?媒介融合和全媒體的時代特征尤其是受眾的自主選擇性更高,讓不少業(yè)界人士堅信要做到“內(nèi)容為王”才是根本。但是除了在內(nèi)容上下功夫外,還要做好營銷。真正地將作品傳播給受眾才是硬道理。那么就要做好規(guī)劃、利用好互聯(lián)網(wǎng)思維。除了內(nèi)容的升華,傳播手段,還應(yīng)特別重視品牌的建設(shè)與推廣的問題。全媒體時代,動畫片說什么、怎么說、如何傳播等都是非常重要的,對于動畫片的創(chuàng)作來說,要想獲得好的傳播效果,就應(yīng)當(dāng)利用好互聯(lián)網(wǎng)思維,即用戶思維,從受眾角度考慮,將用戶思維融入到創(chuàng)作過程中。3.2.2針對具體媒介載體:新的媒介生態(tài)環(huán)境中動畫的發(fā)展趨勢:數(shù)字技術(shù)的發(fā)展和移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來讓動畫逐漸細(xì)分化。針對各個屏幕特點和受眾需求等因素的不同,動畫向“大”“小”兩極化發(fā)展,并且針對性更強,區(qū)別更加明顯?!按蟆敝饕侵赣霸簞赢嬰娪暗拇蟀l(fā)展:IMAX、4D甚至5D的發(fā)展趨勢,高投入、高炫技、視覺奇觀。而“小”相對來說是針對新媒體———移動終端而談:屏幕更小、隨時性、移動性、個體化、可觸化、碎片化。筆者認(rèn)為媒體形式不斷發(fā)展,面對不同的影像載體,應(yīng)從最初的策劃環(huán)節(jié)就開始針對具體播放媒體的特征而設(shè)計制作相應(yīng)特性的動畫。這就要求動畫在最初規(guī)劃設(shè)計環(huán)節(jié)便要考慮到播放媒介平臺的需求,根據(jù)不同播放媒體的不同特性便使創(chuàng)作的作品有其各自的制作工藝、敘事模式和美學(xué)特征。比如,區(qū)別于巨大銀幕所特有的奇觀,針對移動終端等新媒體,創(chuàng)作者在創(chuàng)作過程中應(yīng)呼應(yīng)新媒體時代受眾的碎片化需求,在“微轉(zhuǎn)身”過程中應(yīng)注意到:時間短、體量小,內(nèi)容簡易明確,有針對性地小眾化,話題當(dāng)下性。

4總結(jié)

在如今這樣一個“讀屏”的時代,我們應(yīng)當(dāng)關(guān)注到屏幕的變遷對動畫創(chuàng)作的影響,以引導(dǎo)動畫的創(chuàng)作與發(fā)展。每一次屏幕的革新并不會導(dǎo)致傳統(tǒng)屏幕的消失,只是在其基礎(chǔ)上又增添了一種新的播放媒介和傳播方式。但是這個新興的播放媒介對動畫創(chuàng)作的影響程度也日益增強和顯現(xiàn)。筆者認(rèn)為,如何在當(dāng)前媒介生態(tài)環(huán)境中,結(jié)合好技藝之關(guān)系,關(guān)注到媒介載體和受眾的影響因子,做好具有針對性的敘事策略和營銷策略是國產(chǎn)動畫發(fā)展的關(guān)鍵之所在。

作者:姜喜艷 單位:重慶大學(xué)美視電影學(xué)院

注釋

①董春曉.藝術(shù)的命運與現(xiàn)代媒介技術(shù)的變遷[J].江西社會科學(xué),2007

②米高峰,王少雄.國產(chǎn)動畫電影的跨媒介敘事方法與策略[J].傳媒,2014

③李顯杰.“跨媒介”視野下的電影敘事二題.[J].上海大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2008年11月第15卷第6期

參考文獻(xiàn):

[1]聶欣如.動畫概論,[M]上海:復(fù)旦大學(xué)出版,2006

[2]保羅•萊文森.萊文森精粹[M].何道寬譯.北京.中國人民大學(xué)出版社,2007

[3]常虹.動漫與媒體藝術(shù)—藝術(shù)動畫[M].浙字I一:浙江大學(xué)出版社,2007

論文:

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