時間:2023-03-23 15:05:58
序論:好文章的創(chuàng)作是一個不斷探索和完善的過程,我們?yōu)槟扑]十篇三維動畫論文范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質(zhì),帶來更深刻的閱讀感受。
3DSMAX軟件模塊很豐富,升級版不斷涌現(xiàn),在影視廣告創(chuàng)作中要大量運用。教師不要手把手進行輔導(dǎo),使學(xué)生成為“機械手”,要把學(xué)生的被動接受轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃犹剿鳎憧梢栽谔剿髦猩A自己的思維能力。比如,要做一個動畫廣告或一個視頻短片,動作設(shè)計的主動權(quán)要在學(xué)生手中,遇到問題要自己解決。當(dāng)感覺這一軟件已不能滿足自己的需要時,便會尋找更優(yōu)秀的工具,思維也會在新的工具使用中延伸。
1.2創(chuàng)新能力是三維動畫運用的主導(dǎo)
運用的不同,需要掌握的3DSMAX軟件的模塊也不同,影視廣告的運用更加全面,幾乎涵蓋了這個軟件的所有功能,沒有沒用的,只有不夠用。影視廣告中的三維動畫制作最難的是創(chuàng)意、出新,沒有新意的廣告味如嚼蠟。創(chuàng)新是學(xué)生個性的展露,表現(xiàn)出與眾不同的思維方式,個性潛能的發(fā)揮造就風(fēng)格各異的作品。傳統(tǒng)教學(xué)方式以授課為中心,一人講大家聽,提出一樣的問題,求得一樣的答案,忽視了學(xué)習(xí)者不同個性的張揚,制約了藝術(shù)才能的差異化發(fā)展,很難培養(yǎng)出別具一格的創(chuàng)新人才。筆者認(rèn)為,對于影視廣告的三維動畫運用,應(yīng)該因材施教、培養(yǎng)其獨特的思維模式和創(chuàng)新意識,把大膽的構(gòu)思、神奇的策劃、乖張的動作、奇妙的色彩運用到全新的創(chuàng)作中。
1.3全面掌握3DSMAX軟件的功能
在教學(xué)中我們發(fā)現(xiàn),很多學(xué)生在影視廣告創(chuàng)作中感到缺乏工具,其實不是沒有,是沒有發(fā)現(xiàn),或者說沒有掌握。在創(chuàng)作中我們會用到大量的角色動畫和環(huán)境動畫,這些模型的制作相當(dāng)復(fù)雜,人物、動物、機械等需要Pol(y多變形)建模和Nurb(s曲面)建模,必須調(diào)動所有功能和手段才能完成。如果只是掌握了部分的功能,對于工具的用途知之甚少,使用起來笨手笨腳,就很難創(chuàng)作出唯美的畫面和精彩的動畫。全面掌握3DSMAX軟件功能才能使環(huán)境動畫、角色動畫達到出神入化的效果。
1.4關(guān)于Dynamics和reactor的運用
這個模塊的學(xué)習(xí)很重要,雖然它主要服務(wù)于物理、化學(xué)類課程的教學(xué),但是在廣告制作中卻經(jīng)常用到。因為廣告中會出現(xiàn)很多產(chǎn)品的運動、變形、仿真,這些都需要借助3DSMAX的Dynamics和reactor模塊來完成動畫制作。使用reactor引擎制作自由落體運動動畫、平拋運動、碰撞效果動畫等都會在廣告的制作中派上用場。影視中的模擬場景的再造、在現(xiàn)實中存在但很難見到的自然現(xiàn)象,以及為了影視情節(jié)的需要,把某些場景、場面、動作進行夸張、變形、重組,使之更加刺激、離奇、怪異、神幻。使用角色動畫,制作不同的人物,分解其動作行為,虛實結(jié)合,使學(xué)生能夠熟練運用3DSMAX中的有關(guān)Vrml的制作。
1.5三維動畫在影視廣告中的特效運用
一個優(yōu)秀的廣告片少不了吸人的眼球的特效設(shè)計,影視的特效運用更是司空見怪。影視廣告中的片頭片尾,會遇到許多企業(yè)標(biāo)志、名稱、片名的三維立體制作,這就要通過3DSMAX運用到影視廣告特效制作中去,與后期(AfterEffects、Dfusion、Combustion等)最終合成影視特效。再有,VideoPost的使用頻率會更高,在在材質(zhì)渲染上,一般會將動畫渲染成為rla格式的動畫序列,rla格式文件帶有景深通道信息可以很好的被后期合成軟件讀取。這些特效的運用看起來是個技術(shù)問題,實質(zhì)上仍然離不開創(chuàng)意、策劃、甚至是天才。教師在教授學(xué)生的特效運用時,在掌握了以上的種種技巧外,就要把主要的精力放在學(xué)生的想象能力開發(fā)上,可以說,沒有想象便沒有特效,沒有特效也就沒有影視廣告未來的發(fā)展。
2培養(yǎng)學(xué)生三維動畫的綜合運用能力
2.1課堂教學(xué)和實際操作相結(jié)合
課堂學(xué)習(xí)主要目的就是掌握專業(yè)基礎(chǔ)知識,利用相應(yīng)的的軟件模塊制作出高質(zhì)的動畫作品。這僅僅是學(xué)習(xí)的開始,關(guān)鍵還要掌握各模塊的重點和難點以及它們之間相應(yīng)的關(guān)系,把教師的的講授和實例制作相結(jié)合,通過師生互動、作品分析等多種教學(xué)方法和手段深化所學(xué)的知識,從而最大限度地調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)他們的主題創(chuàng)意思維,形成各自不同的的創(chuàng)作風(fēng)格。
2.2加大實訓(xùn)的課程鍛煉
影視廣告的三維動畫運用是該專業(yè)的重要實訓(xùn)科目,也是比較難以掌握的制作類型。軟件課程的理論知識相對比較容理解和掌握,要想達到熟練的運用相對困難,軟件復(fù)雜、多樣,操作需要較高的技巧。教師在學(xué)生掌握了一定的理論基礎(chǔ)后,要把教學(xué)的重點轉(zhuǎn)移到軟件的運用上來,通過大量的實訓(xùn)來提高的3DSMAX實踐運用能力。利用互聯(lián)網(wǎng)等先進的傳播手段,廣泛搜集網(wǎng)上優(yōu)秀的影視廣告三維動畫素材,掌握最新的運用信息,開拓視野。
2.3用實際運用培養(yǎng)學(xué)生良好的職業(yè)素養(yǎng)
高職院校的教學(xué)目的就是為社會培養(yǎng)高素質(zhì)的職業(yè)人才,合適的就是最好的。學(xué)生在學(xué)習(xí)的最后階段一定要注意未來的職業(yè)導(dǎo)向,教師也要充分注意到學(xué)生的思想變化的訴求,適時地對學(xué)生進行大量采用符合課程能力培養(yǎng)的實例運用制作。這時的重點就是把社會和企業(yè)的影視廣告制作的需求引入院校,有條件的可以接單制作,和有關(guān)企業(yè)簽訂培養(yǎng)協(xié)議,使學(xué)生沒出校門就已經(jīng)具備了將來就職后的工作能力。
三維動畫如果單純軟件技能操作上考慮,它包含的模塊很多,大致可以分為:模型、材質(zhì)渲染、動畫、動力學(xué),每一個模塊的教學(xué)內(nèi)容量相當(dāng)于一個二維軟件的教學(xué)量,比如PS,F(xiàn)LASH這些軟件。所以,在開設(shè)三維動畫課程的時候,如果單是命名“三維動畫”,沒有明確課程重點或者專業(yè)方向,仍然按照一般課時量的安排,三維動畫課程只是讓學(xué)生對此軟件的所有命令都操作一遍而已,還不能保證完全掌握。這樣的課程教學(xué),不僅會削弱了教師的教學(xué)技能,還會讓學(xué)生有一種學(xué)了但是還是不會,食之無味,棄之可惜的雞肋感覺。
2)教學(xué)內(nèi)容單一
目前高職院校計算機三維動畫課程教學(xué)多以各種三維制作軟件基本命令、菜單講解為主,以簡單實例操作為輔,忽略了三維動畫制作中角色表演、運動規(guī)律、時間把握、節(jié)奏掌控等要素應(yīng)用的重要性。以3DSMAX為例,按學(xué)習(xí)順序可劃分為軟件基本操作、基本模型創(chuàng)建、多邊形建模等內(nèi)容。每個部分單獨講解,且沒有設(shè)置與企業(yè)實際所需的場景設(shè)計、角色動畫、動作設(shè)定、影視特效等專題內(nèi)容,導(dǎo)致學(xué)生無法將動畫理論知識融入于軟件實際操作。
3)教學(xué)模式落后
目前高職院校三維動畫課程教學(xué)主要采用兩種模式:一是教師多媒體理論知識課堂講解與學(xué)生機房實踐練習(xí)依次進行的模式;二是理論教學(xué)與實踐練習(xí)在機房同步進行的模式。雖說后者解決了前者無法實現(xiàn)的教師演示與生練習(xí)連續(xù)性問題,但容易導(dǎo)致學(xué)生完全機械式模仿教師操作,缺失了自己理解和思考。
4)師資短缺
由于中國高校的動漫教育起步于21世紀(jì),因此最開始幾年的動漫專業(yè)大多數(shù)是由原來的影視藝術(shù)專業(yè)演變而來,動漫專業(yè)的教師主要來源于藝術(shù)、影視專業(yè),或者計算機專業(yè)調(diào)轉(zhuǎn)過來,所以早期的高校藝術(shù)教育培養(yǎng)高等人才,要么出現(xiàn)偏重學(xué)生理論基礎(chǔ)和藝術(shù)修養(yǎng)的培養(yǎng),要么就偏重軟件技能的培訓(xùn),結(jié)果高校學(xué)生畢業(yè)之后面臨相當(dāng)大的困難:社會上的生產(chǎn)企業(yè)需要聘用的是立即能產(chǎn)生經(jīng)濟效益的工人,需要的是一個復(fù)合型人才,能夠熟練掌握動畫制作的工具手段,還需要能夠有一定的審美能力和創(chuàng)新能力,同時,企業(yè)對聘用者的繼續(xù)學(xué)習(xí)和深入培養(yǎng)缺乏信心和足夠的物質(zhì)、人力支持,在對人才的二次開發(fā)上,不愿意投入過多的成本。這一矛盾的出現(xiàn),促使社會上一批以社會辦學(xué)形式出現(xiàn)的培訓(xùn)機構(gòu)如雨后春筍般不斷成長并壯大起來,但也只在某種程度上彌補了高校教育和社會生產(chǎn)實際需求間對于技術(shù)工種的空白,對于動畫藝術(shù)的發(fā)展并沒有多少貢獻,模式單一、缺乏想象力的教育模式顯然已不能滿足時代的需要。
5)引進企業(yè)外聘人員
現(xiàn)在不少高等職業(yè)院校能根據(jù)自身發(fā)展特點通過對生產(chǎn)一線的技術(shù)專家的積極引入對學(xué)生進行直接指導(dǎo),主要還是偏向于制作技術(shù)、動畫規(guī)律的提高。這類行業(yè)專家的教學(xué)技能是在自己多年的工作中摸索總結(jié)出來的,因此縮小了學(xué)生技術(shù)學(xué)習(xí)與工作實踐之間的差距,使學(xué)生能更快地掌握實際操作技術(shù)和能力??墒牵@類行業(yè)專業(yè)也分為兩類,一類是80年身于動畫行業(yè),現(xiàn)在都是導(dǎo)演級別,他們教學(xué)的課程主要集中在原畫、動畫運動規(guī)律的學(xué)習(xí)和應(yīng)用,這些專家擅長手繪動畫,或鼠繪,大多數(shù)限于二維動畫的教學(xué);另一類是現(xiàn)在從事動畫行業(yè)5年的年輕技術(shù)人員,他們教學(xué)的課程集中在軟件技能的培訓(xùn),他們教授的軟件技能更加實用,也更加與行業(yè)企業(yè)接軌,大部分能夠在教軟件技能操作的過程,融入一些動畫規(guī)律、原畫方面的知識,但很少能從導(dǎo)演設(shè)計的角度考慮三維動畫的獨特藝術(shù)效果。因此,前者不能講授三維動畫實操,后者講授三維偏重技能實踐。可是,隨著科技的發(fā)展,一般質(zhì)量和缺少創(chuàng)意、缺少藝術(shù)感的三維動畫已不能滿足觀眾對于高質(zhì)量、富逼真感和有視覺震撼力的動畫作品的強烈需要。在前行中,數(shù)字動畫教育者也在思考,如何才能培養(yǎng)出符合時代需求的數(shù)字人才呢?三維動畫人才又應(yīng)該具備哪些特質(zhì)呢?
2常用的課程教學(xué)方法分析
1)任務(wù)驅(qū)動
任務(wù)驅(qū)動是我們常使用的課堂教學(xué)方法,特別是以實踐技能為學(xué)習(xí)要求的課程設(shè)計。將課堂教學(xué)內(nèi)容的知識點融入到一個個具有趣味性、可操作性的實例任務(wù)中,驅(qū)使學(xué)生帶著任務(wù)完成此單元知識點的學(xué)習(xí),并且允許學(xué)生完成任務(wù)的差異性。此方法注重培養(yǎng)學(xué)生實踐操作能力,保證學(xué)生學(xué)習(xí)的活躍度,快速有效地完成一個課堂知識點的學(xué)習(xí)。在三維動畫課程教學(xué)中,本人亦采用此方法,除上述的課堂效果外,存在的問題是:學(xué)生能夠很好完成課堂的任務(wù)教學(xué),但如果換一個任務(wù)作業(yè)時,學(xué)生多數(shù)不能完成;另外由于是以課堂知識單元為基礎(chǔ)建立的學(xué)習(xí)任務(wù),學(xué)生不能很好地理解三維動畫課程知識點之間的聯(lián)系和相互影響。
2)項目驅(qū)動
項目驅(qū)動教學(xué)是一種圍繞工程項目案例展開教學(xué),讓學(xué)生在項目研發(fā)過程中自主建構(gòu)知識體系的教學(xué)方法。在項目驅(qū)動教學(xué)中,項目是教學(xué)的核心內(nèi)容,學(xué)生要在項目的驅(qū)動下掌握書本上的知識點,鍛煉實際操作技能,培養(yǎng)團隊合作精神等。項目驅(qū)動可以彌補教學(xué)中知識點獨立脫節(jié)的問題,可以讓學(xué)生把課程學(xué)習(xí)內(nèi)容整體聯(lián)系起來,有利于學(xué)生克服撿了芝麻,丟了西瓜的學(xué)習(xí)問題。以李景欣在《項目驅(qū)動的案例教學(xué)法在三維動畫課程教學(xué)中的應(yīng)用》的“飛機起飛場景動畫教學(xué)”項目為例,可以很好地完成了飛機模型、材質(zhì)貼圖、音效、動畫、特效、渲染各個環(huán)節(jié)的任務(wù),最后實現(xiàn)項目完成考核的學(xué)習(xí)效果。本人亦嘗試過此方法,不過是以角色動畫為驅(qū)動的項目,制作一個卡通熊在森林跑跳的一段30秒的短片,教學(xué)內(nèi)容涵蓋了三維動畫的全部模塊,問題在于項目的制作流程是環(huán)環(huán)相扣的,如果其中一個環(huán)節(jié)的任務(wù)完成不及格,會影響下一個任務(wù)的完成質(zhì)量,在角色動畫中,甚至?xí)绊懴聜€任務(wù)是否能夠開展。以目前動畫專業(yè)的招生情況,保守估計,假使一個班級30個學(xué)生,教師如何能夠保證30個學(xué)生能夠在同一個時間段完成某一環(huán)節(jié)的完成質(zhì)量,對教師是一個很大的挑戰(zhàn),如果出現(xiàn)1/3學(xué)生不能按時完成任務(wù),將面臨是照顧2/3的學(xué)生還是照顧1/3學(xué)生的兩難局面。況且,動畫專業(yè)的三維動畫課程最主要實現(xiàn)的是三維角色的動畫,而不是場景物體的動畫。
3)工作室模式
工作室教學(xué)模式是項目驅(qū)動模式的進一步延伸。“工作室”教學(xué)是一種自由開放的教學(xué)模式,工作室成為教學(xué)過程的載體。通過這一載體建立教學(xué)與實踐相結(jié)合的工學(xué)結(jié)合模式,課程設(shè)置不再以章節(jié)式知識結(jié)構(gòu)劃分,整個課程以三維動畫項目制作為依托,按照項目的生產(chǎn)流程實施教學(xué)。在其過程中學(xué)生不但掌握了專業(yè)技能,還能夠培養(yǎng)費學(xué)生的團隊合作與溝通能力。工作室模式的教學(xué)對教師的要求更高,教師必須要有一段時間的企業(yè)相關(guān)崗位的實踐實習(xí),否則教師很難把握工作室項目的質(zhì)量和產(chǎn)品要求。只有當(dāng)教師能夠獨當(dāng)一面,獨立完成一部符合市場要求的三維動畫作品時,才能帶領(lǐng)學(xué)生以工作室的模式學(xué)習(xí),不然還是回歸到課堂教學(xué)。二是工作室模式需要有相關(guān)動漫企業(yè)的合作,有企業(yè)人員帶進真實的商業(yè)項目實操,并按照企業(yè)一線專業(yè)技術(shù)、工作標(biāo)準(zhǔn)、管理模式等職業(yè)能力和規(guī)范傳導(dǎo)給學(xué)生,達到縮小學(xué)生面向社會和企業(yè)接軌距離的目的,否則,工作室模式也只是個“花架子”。而是否能夠與有實力的動漫企業(yè)合作并引進項目,需要該動畫專業(yè)在當(dāng)?shù)亓己玫慕虒W(xué)質(zhì)量口碑,同時也要考察當(dāng)?shù)氐膭勇a(chǎn)業(yè)發(fā)展是否蓬勃,是否有足夠的企業(yè)人力和項目帶進學(xué)校。
2.“三位一體”教學(xué)模式在動畫專業(yè)課堂設(shè)計的程序包括以下三個階段:第一個階段是“理論學(xué)習(xí)(教材及案例)”。這個階段的學(xué)習(xí),采用傳授接受式與案例分析的教學(xué)模式來完成。傳授接受式教學(xué)模式在我國廣為流行,它強調(diào)教師的指導(dǎo)作用,認(rèn)為知識是教師到學(xué)生的一種單向傳遞的作用。動畫教師在深入挖掘教材和深刻領(lǐng)會大綱的基礎(chǔ)上,依據(jù)教材以及其他參考資料向?qū)W生傳授專業(yè)課程基礎(chǔ)知識及要領(lǐng)。當(dāng)然,動畫專業(yè)由于其自身的特點,純理論課程的知識并不多。第二個階段是“實驗研究(方法探索與實驗)”。當(dāng)完成了第一階段的學(xué)習(xí)后,學(xué)生已經(jīng)有了一定的理論基礎(chǔ),然后我們通過探究式與合作學(xué)習(xí)模式把理論知識變成實踐。教師引導(dǎo)學(xué)生用所學(xué)的方法分析并更加深入地理解教材或者脫離教材。這一過程是學(xué)生熟悉所學(xué)的理論知識,自己動腦理解和分析的過程,也是培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造思維能力的階段。這個階段的任務(wù)是在教師德引導(dǎo)下,學(xué)生通過探究式和小組合作的模式,把理論變成實踐的一個探索與實驗過程。第三個階段是“項目實訓(xùn)(綜合能力實踐)”。當(dāng)學(xué)生有一定的理論基礎(chǔ)、實驗研究的經(jīng)驗后,要想成為真正與市場接軌的動畫人才,還需要參與項目實訓(xùn)的課程,這部分的課程要與市場接軌,與動畫公司合作并參與它們的動畫制作是最好的選擇??墒谴蟛糠衷盒6紱]有這種合作的條件,所以我們可以采用工作室的模式,建立工作室制度,采用小組負(fù)責(zé)制,讓學(xué)生運用已經(jīng)學(xué)習(xí)和初步掌握的方法,在指導(dǎo)教師的帶領(lǐng)下按照市場動畫項目的制作程序,去嘗試獨立分析和解決現(xiàn)實的問題,并完成項目實訓(xùn)的過程。
一部完美的三維動畫作品是一項復(fù)雜的系統(tǒng)工程,動畫的場景設(shè)計需要的不僅僅是繪景,同樣為三維動畫設(shè)計而服務(wù),并且將故事情節(jié)有效的展現(xiàn)出來,從而完成戲劇漫畫的沖突。同時還會對人物性格動作造型進行有效的刻畫。設(shè)計者不僅要投入到動畫場景設(shè)計實踐過程中,而且還要努力去克服技術(shù)上的難題,同時還要對其理論進行全面的研究,尤其是探討造型設(shè)計形式、空間的設(shè)計形式以及色彩設(shè)計形式。在對三維動畫進行設(shè)計時,要加入人性化關(guān)懷,只有這樣才能更好的吸引觀眾的興趣,滿足觀眾的要求。其一,促使鏡頭的表現(xiàn)力得以提高。三維動畫最開始主要應(yīng)用于科技領(lǐng)域,并且其最大的用途還是對真實情況的仿真,目前三維動畫更多的應(yīng)用于藝術(shù)領(lǐng)域,特別是影視行業(yè),并且已經(jīng)出現(xiàn)了很多優(yōu)秀的作用,創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟財富。在三維動畫中,攝影機一般是虛擬的,它能夠順利實現(xiàn)現(xiàn)實電影中攝影機所不能完成的工作,并且獲得比較生動的圖畫。以前,很難拍攝到極近鏡頭或者長距離的鳥瞰鏡頭,但是現(xiàn)在利用三維虛擬攝影機都能夠輕松的完成。其二,提高角色運動與空間的表現(xiàn)力。在進行三維動畫設(shè)計時,虛擬的立體空間就是我們一直追求的空間效果,角色在其中可以實現(xiàn)任何方式以及任意角度的運動,除了三維軟件自身所具備的動力學(xué)系統(tǒng)外,還可以順利的實現(xiàn)與動捕儀相配合起來,最終帶給觀眾一種逼真的、激烈的視覺運動畫面。
二、三維動畫設(shè)計中的視覺形式的構(gòu)成規(guī)律
計算機三維動畫的視覺設(shè)計主要是利用造型的手段來進行傳達信息。視覺上的美感是視覺語言的一大特征。與普通的語言相比較,視覺語言具有明顯的區(qū)別。視覺語言本身具有獨特的規(guī)律,只有遵循這些規(guī)律才可以將視覺語言的表現(xiàn)優(yōu)勢發(fā)揮出來。
(一)對稱
美學(xué)形式的原理之一就是指對稱。自然界中的葉子、花瓣以及魚鱗的排列中都可以遇到線、面對稱的多種多樣規(guī)律性。在建筑物上,對稱也是非常重要的。然而在繪畫中也會將對稱作為藝術(shù)表現(xiàn)組成的因素而出現(xiàn),比如達芬奇的《最后的晚餐》其實就是一個對稱構(gòu)圖的范例,對稱給人一種安定、嚴(yán)肅的感覺。在古典主義作品中,對稱成為構(gòu)成藝術(shù)形式的最重要的規(guī)則。
(二)比例與分割
比率其實比例或者相互分割的意思。在希臘羅馬時代,比例幾乎與對稱做間義語而使用。希臘語中“類似”的意思應(yīng)該是“依照比例”。其中所說的比例或者相互分割是指長度。比如:美麗的人體具有某一種比例。比例成為美學(xué)史上最早提出的法則之一。在文藝復(fù)興時期,比例美成了神圣的法則。達芬奇認(rèn)為美是完全建立在各部分之間的神圣比例關(guān)系上,這實際是說比例法是美感的基礎(chǔ)。在古希臘的雕塑中也經(jīng)??梢钥吹竭@種黃金分割的比例。達芬奇的代表作《蒙娜麗莎》就是按照黃金分割的比例來構(gòu)圖的,現(xiàn)代畫家也將黃金分割的比例運用到他們的創(chuàng)作構(gòu)圖中。在創(chuàng)作構(gòu)圖中,恰當(dāng)?shù)倪\用比例原理是非常有意義的,但是僅僅具備嚴(yán)密的數(shù)理邏輯性的繪畫并不一定是佳作。如果不考慮到內(nèi)容,過于追求化,這就會影響到創(chuàng)造性的發(fā)揮。
(三)節(jié)奏與韻律
節(jié)奏是一個有秩序的過程,其可以提供著可靠的步調(diào)以及格局。如果構(gòu)建起了節(jié)奏,我們就能夠預(yù)見到它的連續(xù)性。通過保持節(jié)奏,可以感受到其中的愉悅。節(jié)奏是一種有次序和有規(guī)律的變化,其中可以被理解為在形式結(jié)構(gòu)上所形成的視覺效果。秩序規(guī)律的模式影響著造型的節(jié)奏。人的每一個活動都與某種節(jié)奏形式有著非常密切的聯(lián)系。走路的步態(tài)、雙膀的擺動都有明顯的節(jié)奏,不同年齡的人、不同性別的人,其走起路來的節(jié)奏也是不相同的。節(jié)奏一詞本有規(guī)律地重復(fù)出現(xiàn)的意思。比如:在音樂中曾經(jīng)被定義為“相互連接的音所經(jīng)實踐的秩序”。對于音樂而言,節(jié)奏是非常重要的一個因素。在不具備時間要素的創(chuàng)造作品中,有不少情況都會將節(jié)奏作為反復(fù)的形態(tài)以及構(gòu)造,比如連續(xù)的線等。雖然有時候是靜止的作品,觀察的視線應(yīng)該要追求其中所說的線、形與形態(tài)要素之間的排列。節(jié)奏是一種較為特殊的表現(xiàn)手段,有時候具有直接描繪意義,并且節(jié)奏在某種藝術(shù)中起著非常重要的作用。如:節(jié)奏的視覺、重復(fù)形成的節(jié)奏、交替形成的節(jié)奏以及漸變形成的節(jié)奏,所以要合理的控制好節(jié)奏。
2基于工作過程導(dǎo)向的“三維動畫設(shè)計”課程資源開發(fā)的研究目的
基于工作過程導(dǎo)向的課程資源建設(shè)將理論學(xué)習(xí)和實踐學(xué)習(xí)融為一體,它能夠滿足高職院校培養(yǎng)技能型、實用型專門人才的目標(biāo);它使學(xué)生認(rèn)知能力發(fā)展和建立職業(yè)認(rèn)同感相結(jié)合;科學(xué)性與實用性相結(jié)合,符合職業(yè)能力發(fā)展規(guī)律與遵循技術(shù)、社會規(guī)范相結(jié)合;學(xué)校教育與企業(yè)實踐相結(jié)合”,學(xué)生通過對工作任務(wù)化的學(xué)習(xí)資源進行學(xué)習(xí)和體驗,實現(xiàn)知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度與價值觀學(xué)習(xí)的統(tǒng)一,為培養(yǎng)學(xué)生的實際工作能力奠定堅實基礎(chǔ)?;诠ぷ鬟^程導(dǎo)向的“三維動畫設(shè)計”課程資源開發(fā)就是以推進基于工作過程導(dǎo)向的課程建設(shè)為綜旨,以培養(yǎng)學(xué)生職業(yè)能力為目標(biāo)將企業(yè)生產(chǎn)項目部分引入課堂,提供全套的“生產(chǎn)型”課程教學(xué)資源,加強對學(xué)生職業(yè)能力的培養(yǎng),提高學(xué)生的創(chuàng)新能力、就業(yè)能力、工作能力和人際和諧能力,以適應(yīng)企業(yè)對三維動畫設(shè)計人才的需求。
3基于工作過程導(dǎo)向的“三維動畫設(shè)計”課程資源開發(fā)的研究意義
3.1理論意義
基于工作過程導(dǎo)向的課程資源開發(fā),是職業(yè)院校深化課程建設(shè)的重要內(nèi)容,是推進職業(yè)教育的重要途徑,是培養(yǎng)技術(shù)應(yīng)用性人才的重要途徑。
3.2實踐意義
基于工作過程導(dǎo)向的課程資源開發(fā)有助于更好的與企業(yè)生產(chǎn)相結(jié)合,增加課程面向職業(yè)教育的適應(yīng)性?;诠ぷ鬟^程的課程資源開發(fā)立足于行動導(dǎo)向體系課程,以工作過程作為課程資源開發(fā)的參照系,為改進教學(xué)行為提供了新思路。與生產(chǎn)過程配套的課程資源能夠?qū)⒃瓉淼木€性教學(xué)模式轉(zhuǎn)變成一個動態(tài)學(xué)習(xí)的過程,能夠使課堂變得富有生機和活力,有利于培養(yǎng)師生的應(yīng)變能力與創(chuàng)意思維,有助于提高學(xué)生的就業(yè)能力和適應(yīng)職業(yè)變化的能力。
4基于工作過程導(dǎo)向的“三維動畫設(shè)計”課程資源開發(fā)的研究內(nèi)容
基于工作過程導(dǎo)向的“三維動畫設(shè)計”課程資源開發(fā)應(yīng)包括:課程標(biāo)準(zhǔn)、.校內(nèi)講義、項目庫、學(xué)習(xí)工作頁、多媒體課件、教學(xué)演示錄像、測試題庫、實訓(xùn)包等內(nèi)容。通過基于工作過程導(dǎo)向的“三維動畫設(shè)計”課程資源的開發(fā),推進教學(xué)改革,以滿足職業(yè)能力培養(yǎng)為最終目標(biāo)。建立與三維動畫設(shè)計工作過程一致的學(xué)習(xí)情境,借鑒三維動畫產(chǎn)品生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)制定三維動畫設(shè)計課程標(biāo)準(zhǔn),引入企業(yè)的典型項目,構(gòu)建集生產(chǎn)型、仿真型、創(chuàng)意型三大類型于一體的項目庫、編輯能夠?qū)⒔虒W(xué)與工作融為一體的學(xué)習(xí)工作頁、教學(xué)課件和電子書。編寫適應(yīng)三維動畫設(shè)計師資格鑒定的職業(yè)知識測試題庫與滿足三維動畫設(shè)計師上崗標(biāo)準(zhǔn)的職業(yè)技能訓(xùn)練題庫,以有效實現(xiàn)學(xué)生職業(yè)技能的培養(yǎng),保證校內(nèi)硬資源與校外軟資源有機結(jié)合,學(xué)習(xí)技能與仿真生產(chǎn)同步進行,真正實現(xiàn)所學(xué)與所用無縫對接并達到零距上崗。
5基于工作過程導(dǎo)向的“三維動畫設(shè)計”課程資源開發(fā)的研究方案
5.1研究主線社會調(diào)研。調(diào)研分析三維動畫師崗位的工作要求、任務(wù)與職責(zé)從而確定三維動畫師崗位的職業(yè)能力標(biāo)準(zhǔn),為確定基于工作過程導(dǎo)向的課程開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)提供依據(jù)。生產(chǎn)觀摩。觀摩企業(yè)生產(chǎn)設(shè)計過程,分析動畫產(chǎn)品的開發(fā)流程,研究其普遍規(guī)律和行業(yè)規(guī)則,確定動畫設(shè)計的基本工作過程,為基于工作過程導(dǎo)向的課程教學(xué)過程設(shè)計提供參考。項目提煉。研究企業(yè)以往工作項目,認(rèn)真分析并整理出適合用于課堂訓(xùn)練的,流程清晰且有代表性的優(yōu)秀項目,為基于工作過程導(dǎo)向的課程資源開發(fā)做出項目準(zhǔn)備。資源設(shè)計?;诠ぷ鬟^程導(dǎo)向的課程資源設(shè)計。分析其他基于工作過程導(dǎo)向的課程的資源,根據(jù)本課程的特點設(shè)計出三維動畫師工作過程的講義和配套課件。參考三維動畫設(shè)計師職業(yè)資格考試的大綱,設(shè)計出與職業(yè)資格考試相配套的試題庫。
5.2具體步驟制定課程標(biāo)準(zhǔn):組織團隊人員研究確定三維動畫課程的課程標(biāo)準(zhǔn)。編寫校內(nèi)講義:根據(jù)課程標(biāo)準(zhǔn)精選合作企業(yè)的優(yōu)秀項目,并組織團隊人員對校內(nèi)講義版式及內(nèi)容進行討論。建立項目庫:根據(jù)企業(yè)項目整理集貼圖、效果圖、工程原文件全部在內(nèi)的項目庫。開發(fā)學(xué)習(xí)工作頁:根據(jù)課程標(biāo)準(zhǔn)與校內(nèi)講義按學(xué)習(xí)進程編寫不同學(xué)習(xí)情境所對應(yīng)的學(xué)習(xí)工作頁(包括技術(shù)單、資料單、計劃單、考查單)。制作教學(xué)課件:根據(jù)校內(nèi)講義制作特色項目教學(xué)課件。編寫技能題庫:組織團隊人員完成本項目的試題庫的整理與編輯。錄制教學(xué)錄像:根據(jù)項目庫內(nèi)容錄制項目制作的教學(xué)演示錄像。編輯測試題庫:借鑒三維動畫設(shè)計師職業(yè)認(rèn)證標(biāo)準(zhǔn)創(chuàng)建知識測試題庫。整理實訓(xùn)包:根據(jù)三維動畫設(shè)計課程實訓(xùn)要求編寫實訓(xùn)計劃、動員報告、實訓(xùn)指導(dǎo)書,并整理所需圖片與工程素材。
1 三維動畫藝術(shù)的概述
三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項新興影視藝術(shù)。全電腦三維動畫主要是指完全由計算機生成的三維動畫,它通過三維動畫軟件首先建立一個虛擬的三維世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)對象的形狀、尺寸、位置建立模型,并對物體賦予顏色、肌理和材質(zhì),設(shè)置光源,然后根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡,最后通過模擬的攝像機鏡頭全方位的運動、漫游,輸出生成最后的動態(tài)畫面。簡單來說,就是利用計算機進行動畫的設(shè)計、創(chuàng)作與制作,產(chǎn)生真實的立體場景與動畫。
三維動畫藝術(shù)是一種影視藝術(shù),包括視覺上的美感、聽覺上的享受等。雖然傳統(tǒng)的影視藝術(shù)也滿足這樣的審美要求,但是動畫審美所承載的內(nèi)容遠(yuǎn)比傳統(tǒng)藝術(shù)要多的多,它涉及到角色、場景、構(gòu)圖、景別、攝影機角度、燈光、色彩、音響等多方面的模擬設(shè)計制作。全電腦三維動畫是相當(dāng)于二維動畫來說的,與二維的動畫相比,它多了一個第三維的深度空間,并且它通過對現(xiàn)實拍攝的模擬,透視效果強,360度全方位空間,不受場景限制。
2 三維動畫藝術(shù)的發(fā)展史
三維動畫藝術(shù)以計算機為創(chuàng)作的工具和平臺,它的產(chǎn)生和發(fā)展都是伴隨著計算機三維動畫技術(shù)的發(fā)展而發(fā)展的。真正的全電腦三維動畫藝術(shù)的歷史很短,可以追溯到80年代,它的發(fā)展與制作世界上第一部全三維動畫長片《玩具總動員》的皮克斯(Pixar)動畫工作室息息相關(guān),在這里筆者就以皮克斯動畫工作室的成長為主線,對全電腦三維動畫藝術(shù)的發(fā)展作一回顧。
技術(shù)醞釀期(1984—1994)。1984年到1994年可作為全三維動畫藝術(shù)的技術(shù)醞釀期,在這十年間,計算機圖形技術(shù)的開發(fā)和應(yīng)用為全三維動畫藝術(shù)的產(chǎn)生做了充足的技術(shù)積累和鋪墊,期間皮克斯動畫工作室一直是這一領(lǐng)域的探路者。從1984年其前身——特效公司“工業(yè)光魔”創(chuàng)作第一部3D短片《Andre and Wally B?!烽_始,皮克斯動畫工作室就一直致力于數(shù)字電影的制作與技術(shù)的開發(fā)。1986年他在自動產(chǎn)生陰影、多重光源和動態(tài)模糊效果等方面取得了重大突破,制作了動畫短片《小臺燈》,獲得了奧斯卡最佳動畫短片提名,此后又嘗試了角色設(shè)計,制作出人體動作模型的動畫短片《錫鐵小兵》。接下來的幾年皮克斯動畫工作室又嘗試實現(xiàn)動作的陰影和材質(zhì)變化,并通過編制程序來制作雪花顆粒,開發(fā)電腦輔助制作系統(tǒng),在計算機圖形圖像技術(shù)的研究方面不斷產(chǎn)生新的突破。
起步發(fā)展期(1995—2000)。1995年到2000年可以說是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期,制作出了第一部全三維動畫長片《玩具總動員1》和世界上首部無膠片數(shù)字電影《玩具總動員2》。在這個時期,皮克斯還創(chuàng)作出了實驗短片《棋局》,以測試制作具有真實效果的皮膚和具有柔順感的衣料。在《玩具總動員2》中,皮克斯采用了粒子系統(tǒng)(用大約2。4百萬個粒子來制作架上的灰塵)、毛發(fā)處理系統(tǒng)(用了6百萬根毛發(fā)覆蓋小狗Buster的身體),把數(shù)字化的講故事和電腦數(shù)字動畫發(fā)揮到了極至。
迅猛發(fā)展時期(2001—2003)。2001年到2003年可歸為全三維動畫藝術(shù)的迅猛發(fā)展時期,這一階段,夢工場和福克斯兩大公司也開始在這一領(lǐng)域嶄露頭角,計算機三維圖像技術(shù)也不再是動畫藝術(shù)的唯一支撐。2001年迪斯尼與皮克斯公司合作推出的短片《大眼仔的新車》用夸張的動作和角色的表情來吸引人,夢工廠推出的《怪物史萊克1》以惡作劇式的搞笑撼動了皮克斯/迪斯尼的霸主地位;2002年福克斯公司歷時三年的《冰河世紀(jì)1》(如圖1)以新巧夸張的形象、溫暖緊張的劇情為法寶席卷了北美票房;2003年迪斯尼與皮克斯公司合作的第五部電腦動畫長片《海底總動員》超越了一往以技術(shù)為亮點的原始階段,回歸到靠內(nèi)容題材的升華和劇情的內(nèi)在涵義為主旨的制作模式,將電腦技術(shù)與傳統(tǒng)的人性理念相結(jié)合,創(chuàng)造出了感人至深的動畫故事。
全盛時期(2004—)。從2004年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的全盛時期,美國不再是唯一的一個全三維動畫片的生產(chǎn)國,其他國家也逐漸步入到這個領(lǐng)域當(dāng)中,全三維動畫片的數(shù)量也急劇上升,如《超人特攻隊》系列、《小雞快跑》、《汽車總動員》、《歡樂的大腳》等等,影片的風(fēng)格也呈現(xiàn)出多樣化趨勢,整個三維動畫藝術(shù)在技術(shù)的平臺上綻放著異彩。
3 三維動畫藝術(shù)的美學(xué)分析
3.1 三維動畫的技術(shù)美
技術(shù)美是技術(shù)活動和藝術(shù)作品所表現(xiàn)的審美價值,是技術(shù)美學(xué)的最高范疇。技術(shù)美與技術(shù)緊密相連,沒有技術(shù)也就沒有技術(shù)美。全三維數(shù)碼動畫藝術(shù)是建立在計算機軟、硬件技術(shù)發(fā)展的基礎(chǔ)上的,它的審美價值很大程度上依賴于技術(shù)的環(huán)境,在全三維動畫產(chǎn)生發(fā)展之初,每一次視覺上產(chǎn)生的新沖擊,都與新技術(shù)的采用密切相關(guān),因此,全電腦三維動畫藝術(shù)在成長發(fā)展的階段,其審美價值多表現(xiàn)為技術(shù)美。
技術(shù)與藝術(shù)的完美統(tǒng)一是電腦三維動畫制作的首要前提和最終目標(biāo),從皮克斯對三維動畫的研究和探索中我們發(fā)現(xiàn):在形態(tài)方面,從簡單擁有人體動作和模型的動畫短片《錫鐵小兵》,到《棋局》中老人的皺紋與關(guān)節(jié),再到《超人特攻隊》有機而多變的人體,角色的造型和動作越來越趨于優(yōu)美和流暢;(如圖2)在質(zhì)感的處理方面,從《錫鐵小兵》中的硬質(zhì)短褲,到《棋局》中晃動的衣襟,到《怪物公司》中根根如絲的毛發(fā),再到《For the Birds》中柔美的羽毛,其質(zhì)地也一步步地趨于真實;在效果的營造方面,從《紅色的夢》中夜晚的雨滴,到《小雪人大行動》中飄動的雪粒,再到《玩具總動員2》中架子上2。4百萬個灰塵顆粒,其氣氛的烘托也逐漸步入成熟;在光效方面,從生硬的光感到《小臺燈》中的陰影、多重光源和動態(tài)模糊效果,再到《棋局》婆娑的光影,其畫面效果也更加豐富和細(xì)膩。在這每一次視覺觀感改變的背后,都是技術(shù)在做支撐,技術(shù)所能達到的這種虛擬的真實,讓三維動畫的受眾不禁一次次的感嘆于技術(shù)所創(chuàng)造的視覺沖擊。
3.2 三維動畫的運動美與造型美
三維動畫藝術(shù)是一種空間形式的時間藝術(shù),空間形式?jīng)Q定了它擁有美術(shù)繪畫的色彩、光線、構(gòu)圖等造型特點,而“時間藝術(shù)”說明它能夠體現(xiàn)力量、速度、變化的運動特征。同時,三維動畫是建立在計算機虛擬空間中的運動藝術(shù),因此無論是它的造型還是運動都具有很大的變換張力和表現(xiàn)空間,都可以用變換和夸張的設(shè)計手法烘托情感。
對于造型而言,角色形態(tài)和場景的構(gòu)成是屏幕視覺的中心,動畫在虛擬環(huán)境中的制作手段突破了現(xiàn)實中種種條件的限制,在對三維動畫的場景、人物的形、色、質(zhì)進行塑造的時候,可以有意的放大或縮小某些細(xì)節(jié),以營造強烈的視覺沖擊力和感染力,從而使受眾獲得奇特而新穎的審美感受(如圖3)。同樣,對于三維動畫中的運動,不是由物理的表演而產(chǎn)生的,而是通過設(shè)計師意識的加工而形成的一種對運動效果的模擬,它能夠表現(xiàn)出其它藝術(shù)所不能表現(xiàn)的運動美,使人類對運動的想象力和創(chuàng)造力發(fā)揮到極致,也正是這些運動構(gòu)成了影視動畫富于表現(xiàn)力和吸引力的美學(xué)特征。但是,三維動畫藝術(shù)中對造型和運動的夸張性演繹是設(shè)計師理性認(rèn)識和感性認(rèn)識雙重作用下的產(chǎn)物,一方面它源于設(shè)計師對真實世界的運動和形態(tài)的全面而準(zhǔn)確的理解,另一方面,為了深刻地反映人物的性格,烘托環(huán)境的氣氛,設(shè)計師可以不受現(xiàn)實條件的限制對其進行藝術(shù)的變形與加工,從而使三維動畫藝術(shù)具有真實而夸張的藝術(shù)感染力和視覺沖擊力。
3.3 三維動畫意境美與精神美
《周易。系辭》中有一種說法叫“圣人立象以盡意”,《老子》中也有古語叫“大音希聲,大象無形”,這種“意”和“象”的關(guān)系反映了中國古代美學(xué)思想中虛實相生的意境美學(xué)內(nèi)涵。動畫創(chuàng)作者創(chuàng)造三維動畫藝術(shù),就是以虛擬性的動態(tài)影像和夸張性的敘事場景將人們的心緒和意識帶入一種奇特的審美情景之中,產(chǎn)生虛實相生、情景交融的精神意象。
全電腦三維動畫用虛擬而又不受現(xiàn)實條件限制的創(chuàng)作手法,具有很強的開放性和擴張性,它能夠創(chuàng)造出人類的視覺在現(xiàn)實生活中所不能感受到的光影景象,甚至擬造出另外一個完全陌生的世界,這樣在這種與原有視覺景象和心理完形所形成的強烈的對比與反差中,增強了動畫受眾的好奇心與欣賞欲望,并使其審美想象力得到自由的發(fā)揮,迅速地融入到動畫影片的藝術(shù)氛圍之中,構(gòu)成審美意境(如圖4)。同時,三維動畫片依靠高科技手段,創(chuàng)造人類想象力所能抵達的任何情境、物像和人像,為觀者塑造歷史的、自然的、人文的、甚或魔域的“幻覺”場景,使生活在工業(yè)化社會中的人們在獲得視覺沖擊力的同時,復(fù)蘇人類的原始記憶,重溫童年時代的夢想與異念,洞察在現(xiàn)代工業(yè)文明車輪之下的人與自然互相戕害的殘酷,從而感受到無比強烈的精神震撼力。
參考文獻
時下最為時尚和普遍的藝術(shù)形式便是動畫,其來源于原始人類想要通過工具在巖石上記錄動作事件的嘗試。如今,動畫已經(jīng)被各個領(lǐng)域廣泛運用,變成了市場經(jīng)濟中比較重要的部分。隨著動畫技術(shù)的發(fā)展,三維動畫這一新的方式出現(xiàn)了。三維動畫主要是通過創(chuàng)建新的角色、場景等三維模型來構(gòu)建一個生動的畫面。需要的專業(yè)技術(shù)主要包括模型動作的調(diào)節(jié)、變形變色、設(shè)置關(guān)鍵幀等,也可以通過打燈光、放置虛擬攝像機等方式構(gòu)建一個比較活躍的動畫場景。三維動畫具有很多傳統(tǒng)動畫沒有的優(yōu)點,首先是具有強大的造型能力,能夠不受到任何客觀存在的影響,單憑計算機的程序設(shè)計構(gòu)建很多完美有趣的場景和角色;其次是表現(xiàn)的自由性,三維動畫能夠不受一般因素的影響,制定創(chuàng)建的角色按照任何方向、任何運動軌跡、任何角度以及任何方位的變化來運動,更加的靈活自由;然后是角色場景的虛構(gòu)性,這種虛構(gòu)性完全符合了影視廣告的特點,可以增加影視廣告的趣味性和創(chuàng)新性;最后是豐富的質(zhì)感表現(xiàn)和場景調(diào)換,這種特點主要是表現(xiàn)在三維動畫的背景制作上面,三維動畫的整體質(zhì)感主要取決于色彩、光亮成都、反射性等,三維動畫可以靈活的改變這些因素,創(chuàng)建各種各樣質(zhì)感的背景,并且也可以通過合成等手段進行背景的調(diào)整,獲得最好的表達效果。
(二)MAYA技術(shù)
MAYA是現(xiàn)在世界上頂級類型的三維動畫軟件之一,集合了所有高端的動畫效果設(shè)計和數(shù)字效果技術(shù),具有功能完善、工作靈活、簡單操作并且效果良好的特點。通過建立相對應(yīng)的模型,設(shè)置一定的參數(shù),獲得一個完善完美的三維動畫?,F(xiàn)在這門技術(shù)已經(jīng)在很多領(lǐng)域得到了運用,讓MAYA變成了現(xiàn)代三維動畫制作不可或缺的技術(shù)。
二、三維動畫在影視廣告創(chuàng)作中運用的類型
三維動畫技術(shù)給影視廣告賦予了更多的情趣和樂趣,讓廣告變得更加具有特色和魅力,三維動畫在影視廣告創(chuàng)作中運用的類型主要有以下幾個方面:
(一)聯(lián)想和想象
現(xiàn)代社會,人們對生活環(huán)境的要求越來越高,對于充斥在日常生活中的廣告更是有多的要求。傳統(tǒng)的影視廣告已經(jīng)不能滿足電視觀眾的需求了。需要運用三維動畫進行更多的聯(lián)想和想象,讓影視廣告變得更加有魅力。一般來說,聯(lián)想是指將兩個有關(guān)系的事物通過一定的方式聯(lián)系起來,讓人們更加的記憶深刻。在影視廣告中,人們不再單純的滿足看到商品這一需求,從而廣告創(chuàng)意也獲得更大的發(fā)展空間。以前的影視廣告發(fā)展受到了科學(xué)技術(shù)的限制,讓設(shè)計者的想象力受到了限制,沒辦法進行天馬行空的想象和設(shè)計來增加影視廣告的趣味性。現(xiàn)在,隨著三維動畫技術(shù)的快速發(fā)展,人們可以使用計算機技術(shù)將自己的想象變成現(xiàn)實,運用一些非現(xiàn)實的手法沒讓商品的特性能夠表現(xiàn)的更加明顯和具有更大的吸引力。
(二)寫實
和聯(lián)想想象相對應(yīng)的便是三維動畫中的寫實手法,能夠?qū)⒁恍┯^眾無法看到的微觀世界擴大化,增強影視廣告的說服力。這種手法雖然看起來很普通,卻是相當(dāng)?shù)闹庇^,能夠讓觀眾直接的了解產(chǎn)品的特點和性能,能夠在了解原理的前提下直觀的了解到商品的優(yōu)勢。寫實手法已經(jīng)逐漸變成了三維動畫在影視廣告中最為普遍的一種技術(shù)。
(三)擬人
三、三維動畫可以將商品進行擬人化,在闡述商品性能的同時可以讓觀眾覺得親切可愛,增加廣告的親民性和隨和行,能夠讓觀眾更容易接受。這種擬人的三維動畫一般是從側(cè)面或者另一角度來闡述商品的特點,盡量避免了直接對觀眾進行強制性的輸入,讓觀眾產(chǎn)生厭煩情緒這一現(xiàn)象。想要設(shè)計一則優(yōu)秀的擬人廣告,一定要先設(shè)計出一個適合商品的動畫形象,可以根據(jù)商品的外形、特點或者功能等方面來設(shè)計,將這個動畫形象變成商品的代言人,然后在這個基礎(chǔ)上設(shè)計一個符合商品特性的故事情節(jié),能夠在短時間內(nèi)吸引觀眾的眼球。
(四)夸張
夸張的手法是三維動畫在影視廣告中比較常見的一種方式,通過強化情節(jié)和重點,加深觀眾的印象。這是很多廣告公司的常用手法,能夠獲得比較良好的效果。一般來說,三維動畫的夸張主要分為兩種形式,一種是對夸張形象的使用,這種形式下將創(chuàng)造的人物進行表情動作的夸張,甚至是色彩的大膽使用,讓觀眾能夠立馬被廣告吸引;另一種是使用夸張的故事情節(jié),這種形式常常是編造一些小的連貫的故事,讓觀眾在看廣告的時候有一種思維的連貫感和情緒的起伏感,能夠讓觀眾產(chǎn)生共鳴心理,從而增加影視廣告的說服力和可信度,能夠?qū)τ^眾具有更強的引導(dǎo)性。在使用三維動畫夸張這一特點時需要注意的問題是,不能對自身產(chǎn)品的性能和功效進行夸張,尤其是藥品和食品方面,應(yīng)該追求形式的夸張和內(nèi)容的切實,這是影視廣告應(yīng)該遵循的基本準(zhǔn)則,也是廣告創(chuàng)意過程中應(yīng)當(dāng)遵守的基本原則。(五)幽默幽默型的影視廣告一般是通過設(shè)計一些簡短的故事情節(jié)來傳達商品的特點。這種幽默的情節(jié)中往往會使用比較夸張的手法,利用三維動畫做出一些特殊效果,增加故事的完整性和趣味性。這種廣告最大的特點便是可以通過身體語言的表達來進行商品宣傳,旁白比較少,可以突破民族、人種和語言的限制,獲得更加完整的宣傳效果。
四、比較適合三維動畫的影視廣告
在講三維動畫技術(shù)運用到影視廣告中的時候一定要注意結(jié)合商品實際,選擇最適合的也是表達效果最好的三維動畫技術(shù)。
(一)需要用電腦特技來表現(xiàn)微觀世界的廣告
這一技術(shù)也就是三維動畫中的寫實技術(shù),根據(jù)這一技術(shù)的特點常常受到藥品和食品廠家的青睞,可以通過細(xì)致的解析,讓觀眾能夠清楚的了解藥品或者食品的制作過程,可以讓廣告具有更大的說服力,并且也可以在很大程度上公開自己的制作工藝,保證藥品或者食品在制作過程中安全性和科學(xué)衛(wèi)生性。
(二)需要對產(chǎn)品內(nèi)部結(jié)構(gòu)進行解析的廣告
這類廣告一般是指汽車、機械或者房地產(chǎn),這種廣告需要將整體的機械分解成細(xì)致的小部分,讓觀眾能夠?qū)φw上的使用功能和結(jié)構(gòu)一目了然,利用電腦繪圖可以將這些產(chǎn)品的進行平面上的“解體”,讓觀眾能夠直觀的了解到產(chǎn)品的內(nèi)部結(jié)構(gòu),增加影視廣告的說服力。
(三)需要吸引消費層的廣告
這種廣告主要是指有針對性的產(chǎn)品,比如孕婦用品、老人用品、兒童用品等,針對不同的消費人群構(gòu)建不同的影視廣告模型,通過吸引他們的目光來達到廣而告之的效果。比如正對兒童的產(chǎn)品可以將影視廣告做的更加卡通化和幼齡化,能夠吸引好玩小孩子的眼光,并且,這樣的廣告設(shè)計能夠吸引為人父母的眼光,能夠在潛默移化中讓他們對整體的商品有一個大致的了解,在需要的時候會受到一定的引導(dǎo)作用。
中圖分類號:J218.7文獻標(biāo)識碼:A文章編號:1005-5312(2012)11-0067-01
近年來,對有形的文化資產(chǎn)與無形的文化資源的“文化生態(tài)”被普遍關(guān)注,本土資源被廣泛挖掘,并應(yīng)用于各個領(lǐng)域,在教學(xué)領(lǐng)域上形成了很多地方課程,在動畫創(chuàng)作方面,本土資源為動畫形象提倡了素材,動畫與本土資源相結(jié)合,提高其對地域文化的親和力,加強對地域文化的認(rèn)同感。紹興有著2500年歷史的文化底蘊,名人文化、典故傳說、傳統(tǒng)行業(yè)、民間工藝等,這些都有可能成為動畫創(chuàng)作利用的素材。挖掘紹興文化“寶藏”,將紹興文化在動畫中得到很好的展現(xiàn),不僅僅是一個本土動漫的方向,也將紹興旅游大市的輔助推廣的一種手段。
一、地域文化在動畫創(chuàng)作中的價值
人們在觀看一部動畫片時,除了能看到新奇的東西外,總是希望能在動畫片中尋找到自己熟悉的東西,這種東西存在于我們生活和我們長期生活中留傳下來的傳統(tǒng)和記憶中,地域文化是這種“記憶和生活”的最直接和最恰當(dāng)?shù)谋磉_方式。如紹興原創(chuàng)動畫片《少年師爺》中可以欣賞到紹興許多特色元素,同時也將紹興的黃酒文化融入其中,使用動畫的形式既能體現(xiàn)傳統(tǒng)文化的底蘊,又是一個時尚的表達方式。
二、動畫創(chuàng)意中的地域文化
動畫創(chuàng)意來源于文化,處在不同文化環(huán)境就有不同的文化形態(tài)、社會習(xí)俗、生活方式和人文特色。紹興自古人杰地靈、人才輩出,本身歷史沉淀著許多膾炙人口的故事,勾踐臥薪嘗膽、蘭亭序、百草園、秋瑾等故事都有這個城市特有的人文特色。紹興的地域文化除了獨有的人文特色外,還有很多傳統(tǒng)的民俗、如烏篷船、梅干菜、烏氈帽等獨具地域風(fēng)情。這些都是地域文化中得瑰寶,也是創(chuàng)作動畫劇本的經(jīng)典素材,在三維技術(shù)的表現(xiàn)形式下,定會給人一種耳目一新的體驗。
三、動畫創(chuàng)作中對本土元素的創(chuàng)新
雖然地域文化的寶藏取之不盡,可利用的元素也很多,但是我們必須找到適合自己的元素來表達自己創(chuàng)作的故事,對原有的本土元素進行創(chuàng)新,使之在原有文化的基礎(chǔ)上具有時代感,如只將家喻戶曉的故事情節(jié)完全照搬,這樣出來的作品會丟失動畫獨有的藝術(shù)表現(xiàn)。
本土文化可以作為動畫創(chuàng)作的一個重要元素,但不能為了某個元素束縛了整個動畫的表現(xiàn),動畫創(chuàng)作不僅要在表現(xiàn)形式上充分吸收并借鑒本土資源,更要將地域文化融入到動畫中去,同時賦予當(dāng)代的時代氣息和現(xiàn)代品味。
四、地域文化在三維動畫創(chuàng)作中的應(yīng)用
三維動畫是動畫藝術(shù)的一個類型,是集文學(xué)創(chuàng)作與視聽藝術(shù)為一體的極富表現(xiàn)力、感染力、時代精神的現(xiàn)代藝術(shù)形式,它的創(chuàng)作以相應(yīng)的文化為依托的,以地域文化作為動畫題材是我們的優(yōu)勢,動畫的形象也可以承載本土的元素,傳達角色的性格和表達故事情節(jié),可以三維動畫借助先進的數(shù)字軟件對地域文化資源進行再創(chuàng)造,取其精華,去其糟粕,運用現(xiàn)代設(shè)計思維把大眾意識形態(tài)和審美融入到動畫設(shè)計中去,從而制作出富有本土氣息兼具時代特征的動畫片。
(一)在題材內(nèi)容上吸收紹興本土的優(yōu)秀文化
紹興的人文題材很多,且很多名人文化具有鮮明的地域特色和良好的群眾基礎(chǔ),在動畫創(chuàng)作時需要在情節(jié)上把握節(jié)奏,控制劇情的展開和發(fā)展,更多的體現(xiàn)故事本身的內(nèi)涵,將歷史世俗化、通俗化、娛樂化,給予大眾感性化的滿足,把動畫語言變成歷史文化的載體,而不是去對經(jīng)典名人故事進行復(fù)制?!渡倌陰煚敗肪褪墙B興特有地域內(nèi)涵的體現(xiàn),在以往大家的記憶中、電視熒屏上師爺一般是以捋著胡子、搖著扇子的老者形象出現(xiàn)的?!渡倌陰煚敗犯淖兞私B興師爺?shù)膫鹘y(tǒng)形象,給人以耳目一新的感覺,這個小師爺不僅形象可愛,而且善惡分明、足智多謀。此片中眾多的紹式符號構(gòu)畫出了一幅紹興的“清明上河圖”,讓觀眾感受到了濃郁的紹興文化,
(二)本土資源和元素與現(xiàn)代三維軟件技術(shù)的結(jié)合
通過建模、動畫、材質(zhì)、渲染等技術(shù),場景和人物更具真實感。通過對角色動作的設(shè)置和三維軟件的計算能夠生成符合真實運動規(guī)律和動力學(xué)的效果;三維軟件還能模擬真實的攝像機,克服了傳統(tǒng)攝像機因天氣、環(huán)境等因素的約束,能夠運用不同的景深和轉(zhuǎn)場來實現(xiàn)傳統(tǒng)攝像機所不能實現(xiàn)的視覺效果,使畫面更符合蒙太奇的規(guī)律,加大動畫表現(xiàn)的視覺張力,是動畫特有的娛樂性通過這種方式得到體驗。
五、總結(jié)
題目《XXXXXX》動畫的創(chuàng)意說明
學(xué)院(部)美術(shù)學(xué)院
專業(yè)動畫(本)
學(xué)生姓名
學(xué)號年級
指導(dǎo)教師職稱
年月日
目錄
中文摘要、關(guān)鍵詞........................................................1
英文摘要、關(guān)鍵詞........................................................2
引言...................................................................3
第一部分《xxxxx》動畫作品陳述.........................................4
一、動畫的故事情節(jié)......................................................
二、動畫的劇情分析......................................................
三、動畫創(chuàng)作流程說明....................................................
四、動畫的風(fēng)格與特點....................................................
第二部分《xxxxx》動畫創(chuàng)作的藝術(shù)分析....................................
一、動畫作品《......》中的×××........................................
二、動畫作品《......》×××的創(chuàng)意流程..................................
三、動畫作品《......》×××的藝術(shù)創(chuàng)新點................................
第三部分《xxxxx》動畫制作的技術(shù)分析....................................
一、動畫作品《......》中×××的制作技術(shù)................................
二、動畫作品《......》中×××的技術(shù)流程................................
三、動畫作品《......》中×××的技術(shù)創(chuàng)新點.............................
第四部分創(chuàng)作總結(jié)......................................................
致謝..................................................................
參考文獻..............................................................
聲明...................................................................
目錄寫作要求:
1、目錄黑體小二號,居中,目錄之間應(yīng)該空兩個字距;目錄下的內(nèi)容用仿宋小四加粗,間距-固定值-24
2、目錄頁碼不需要用頁碼表示;
3、分級目錄要準(zhǔn)確,其中,第一部分、第二部分、第三部分為一級目錄,二級目錄為:一、二、。。。
三級目錄為:(一)(二)。。。。.四級目錄為:1、2、..五級目錄為:(1)(2)。。。。注意:一二級目錄內(nèi)容為規(guī)定格式,不能變動。三四五級目錄內(nèi)容不用在此頁顯示
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【摘要】:
【關(guān)鍵詞】:
中文摘要及關(guān)鍵詞寫作要求:
1、摘要和關(guān)鍵詞為黑體五號
2、其它為仿宋五號
3、行與行之間的間距為:段落—固定值—24
4、摘要前需提行
5、關(guān)鍵詞之間需用“;”間隔
6、摘要內(nèi)容不少于100-300字之間;關(guān)鍵詞不少于3個,不超過6個
7、從本頁開始,頁碼用阿拉伯?dāng)?shù)字表示,并在目錄里體現(xiàn)出
8、本頁單面打印
Abstract:
Keywords:
英文摘要及關(guān)鍵詞寫作要求:
1、英文翻譯為摘要和關(guān)鍵詞的翻譯
2、所有英文采用TimesNewRoman字體:五號
3、Abstract和Keywords單詞需加粗
4、行與行之間的間距為:段落—固定值—24
5、Abstract前需提行
6、Keywords內(nèi)容之間需用“;”間隔,第一個單詞的第一個字母需大寫。
7、摘要內(nèi)容與關(guān)鍵詞的英文翻譯必須與中文保持一致,
8、本頁單面打印
引言
引言寫作要求:
1、引言是必不可少的一部分,引言前應(yīng)該提一行,字體:居中黑體小二
間距:段落—>固定值?24
2、內(nèi)容:不少于500字,字體:仿宋五號
3、正文段前應(yīng)空兩個字距
4、從引言起到第四部分理論總結(jié)為雙面打印
5、從引言到第四部分,要求字?jǐn)?shù)達到4000字以上,學(xué)生創(chuàng)作過程分析圖五張以上。正文必須結(jié)合于自己的創(chuàng)作來寫創(chuàng)作說明!
6、論文撰寫規(guī)范要求:
年月必須用阿拉伯?dāng)?shù)字表達,完整寫入,如:99年4月---?1999年4月
世紀(jì)必須用中文表達,如:20世紀(jì)90年代--?二十世紀(jì)九十年代
7、從此頁起雙面面打印
正文(包括結(jié)論)寫作要求:
1、設(shè)計說明正文章節(jié)順序,
一級目錄:第一部分作品陳述第二部分延展性課題分析第三部分理論總結(jié)
二級目錄:一、二、。。。。
其中,一二級目錄內(nèi)容為規(guī)定格式,不能隨意變動目錄的內(nèi)容
三級目錄:(一)(二)(三)。。。四級目錄:1、2、3、。。。。五級目錄:(1)(2)(3)。。。。。
除二級目錄字體因加粗外,其它均為仿宋五號
2、正文中圖片表示方法:
正文中必須有五張以上的創(chuàng)作過程分析圖,每一幅圖片必須附有文字說明,在文字中必須標(biāo)注出(如圖X-X)所示,凡是在第1章里的圖,圖號按序編為“圖1-X”
圖與正文排列方式如:
1:單幅圖排列
正文XXXXXXXXXXXXXXXX(如圖1-1所示):
圖1-1實驗室(該字體為五號,黑體,放置在圖中間)
正文XXXXXXXXXXXXXXXXxxxxxxxxxxxxxxxx
2:多幅圖排列
文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX(如圖1-2所示):
圖1-2作品圖片(該字體為五號,黑體,放置在圖中間)
文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
注意:圖1-1圖1-2不能放在一起,中間必須有文字說明來間隔
3、部分?jǐn)?shù)字寫法:
正文字體:
除一、二、三級目錄有特殊要求外,其它內(nèi)容均用:仿宋五號
段與段之間的間距為:段落?固定值?24
第一部分《XXXXX》動畫作品的陳述
一、動畫的故事情節(jié)
二、動畫的劇情分析
三、動畫創(chuàng)作流程說明
四、動畫的風(fēng)格與特點
第一部分寫作內(nèi)容要求:
(1)完整而具體的陳述本組創(chuàng)作的動畫短片的故事情節(jié),并對主要的角色關(guān)系、劇情結(jié)構(gòu)進行扼要說明,寫明動畫的風(fēng)格類型(比如:寫實、寫意,或借鑒的藝術(shù)手法:剪紙風(fēng)格、線描風(fēng)格、木刻風(fēng)格等)和創(chuàng)作類型(比如:二維、三維、實物定格等),以及該動畫短片的創(chuàng)作流程和藝術(shù)特點。
第二部分《XXXXX》動畫創(chuàng)作的藝術(shù)分析
一、動畫作品《......》中的×××
寫作內(nèi)容要求:
(1)×××指的是本人在動畫創(chuàng)作團隊中擔(dān)當(dāng)?shù)膭?chuàng)作任務(wù)和工作(比如:劇情主題、動畫導(dǎo)演、角色設(shè)計、場景設(shè)計、分鏡頭設(shè)計、音樂音效、后期剪輯等,當(dāng)然還可以進一步深入細(xì)化,比如:角色設(shè)計中的動作表情與性格、服飾與性格;場景設(shè)計中的空間與主題表達、色彩與主題表達......等。)
(2)本段落要對本組創(chuàng)作的動畫短片中×××的相關(guān)內(nèi)容進行詳細(xì)地闡述。
二、動畫作品《......》中×××的創(chuàng)意流程
寫作內(nèi)容要求:
(1)詳細(xì)地寫出×××的創(chuàng)意流程,以此展現(xiàn)創(chuàng)意思維和設(shè)計思維的連續(xù)性,并附上創(chuàng)意各階段的設(shè)計草圖,其中包括成熟的或不成熟的各類草圖,并做出具體分析。
(2)本段落要對本組創(chuàng)作的動畫短片中的×××的創(chuàng)意進行總體評價。
三、動畫作品《......》中×××的藝術(shù)創(chuàng)新點
寫作內(nèi)容要求:
(1)詳細(xì)地寫出動畫短片×××的藝術(shù)創(chuàng)新點,比如:在本次動畫創(chuàng)作中,是否能針對×××提出具有創(chuàng)新性的藝術(shù)觀點和藝術(shù)表現(xiàn)手法,這些藝術(shù)觀點和藝術(shù)表現(xiàn)手法是否有藝術(shù)理論的依據(jù)支撐,國內(nèi)外動畫創(chuàng)作是否有類似的藝術(shù)觀點和藝術(shù)表現(xiàn)手法,研究狀況與應(yīng)用情況怎樣,如果是藝術(shù)觀點和藝術(shù)表現(xiàn)手法是原創(chuàng)的,就根據(jù)本組的動畫短片創(chuàng)作來進行具體闡述;如果藝術(shù)觀點和藝術(shù)表現(xiàn)手法是借鑒的,就寫出觀點和手法出處,并列舉出具體的創(chuàng)作案例(商業(yè)動畫片、實驗動畫片等),并寫明這些觀點和手法在本組動畫短片的應(yīng)用情況。
(2)以上內(nèi)容只是陳述要點或提示,并不代表只寫這點內(nèi)容,根據(jù)具體的闡述需要,可自由發(fā)揮。
第三部分《XXXXX》動畫制作的技術(shù)分析
一、動畫作品《......》中×××的制作技術(shù)
寫作內(nèi)容要求:
(1)×××指的是本人在動畫創(chuàng)作團隊中擔(dān)當(dāng)?shù)闹谱魅蝿?wù)和工作(比如:二維動畫中的原畫繪制、場景繪制、音樂音效、二維動畫的后期合成與剪輯等;三維動畫中的角色模型、場景模型、燈光材質(zhì)、動作綁定、音樂音效、三維動畫的后期合成與剪輯等。)
(2)本段落要對本組創(chuàng)作的動畫短片中×××的相關(guān)技術(shù)進行詳細(xì)地闡述。
二、動畫作品《......》中×××的技術(shù)流程
寫作內(nèi)容要求:
(1)詳細(xì)地寫明×××制作的技術(shù)流程,以此展現(xiàn)動畫制作的連續(xù)性,陳述×××制作中所用到的相關(guān)軟件,并詳細(xì)地寫出具體的應(yīng)用技巧,并附上×××制作的精選截圖。
(2)本段落要對本組創(chuàng)作的動畫短片中的×××的制作的技術(shù)進行總體評價。
三、動畫作品《......》中×××的技術(shù)創(chuàng)新點
寫作內(nèi)容要求:
(1)詳細(xì)地寫出×××制作中技術(shù)的應(yīng)用情況,以及這些技術(shù)在國內(nèi)外動畫創(chuàng)作中的具體狀況和發(fā)展趨勢,在本次動畫制作中,有無技術(shù)創(chuàng)新點,比如:是否能針對各個環(huán)節(jié)提出新的技術(shù)手段,是否能創(chuàng)新性的應(yīng)用現(xiàn)有的制作技術(shù),如果有技術(shù)創(chuàng)新點,就根據(jù)本組的動畫短片創(chuàng)作來進行技術(shù)應(yīng)用闡述(附上精選制作圖例)。
(2)以上內(nèi)容只是陳述要點或提示,并不代表只寫這點內(nèi)容,根據(jù)具體的闡述需要,可自由發(fā)揮。
第四部分創(chuàng)作總結(jié)
該部分寫作要求:
(1)詳細(xì)地寫出動畫短片的創(chuàng)作總結(jié),列舉在動畫創(chuàng)作過程中對技術(shù)應(yīng)用與藝術(shù)創(chuàng)新的整體收獲,結(jié)合動畫短片的創(chuàng)作,闡明自己的藝術(shù)觀點和具體的技術(shù)應(yīng)用技巧,并對自己在動畫制作團隊中的表現(xiàn)作一個總體評價。
(2)以上內(nèi)容只是陳述要點或提示,并不代表只寫這點內(nèi)容,根據(jù)具體的闡述需要,充分表述
致謝
致謝寫作要求:
1、致謝頂格居中排放,字體:黑體小二
2、致謝與正文之間應(yīng)空一行
3、字體:仿宋五號;段落?固定值?24
4、本頁單面打印
5、致謝字?jǐn)?shù)不低于200字
參考文獻
[1]孫立軍.影視動畫造型設(shè)計[M].北京:中國電影出版社.2006.(1):2—5
[2]諾曼?唐納德(美).情感化設(shè)計[M].付秋芳(譯).北京:電子工業(yè)出版社,2005,12-16
[3]
[4]
[5]
參考文獻寫作要求:
1、“參考文獻”黑體,小二,頂格居中排放,與下面的文獻中應(yīng)空一行;
2、必須有五個以上的參考文獻,網(wǎng)頁不能作為參考文獻,必須是著作、教材、期刊雜志或碩士論文
3、【M】—專著,【C】—論文集,【N】—報紙文章,【J】—期刊文章,【D】—學(xué)位論文,【R】—報告,
4、參考文獻書寫標(biāo)準(zhǔn):
書籍格式為——作者.書名[M].出版社城市:出版社,年份:參考頁碼
期刊格式為——作者.論文名[J].期刊名:年份(期):參考頁碼
論文格式為——作者.論文名[D].學(xué)校地點:校名,論文撰寫于何年:頁碼
(1)作者:如果是國外的作者后面需有該作者所屬國際。如:(英)
(2)書名:書名不加書名號,但書名后面應(yīng)該標(biāo)注【M】或【J】或【D】
(3)出版社前必須加上該出版社所在的城市,并用“:”間隔,出版社與年份之間用“,”間隔
(4)年份與頁碼:年份與頁碼之間用“:”間隔,必須有頁碼
4、參考文獻內(nèi)容字體為:仿宋五號段落?固定值24
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聲明
本人聲明所呈交的設(shè)計作品及論文是本人在指導(dǎo)教師指導(dǎo)下進行的研究工作及取得的研究成果。據(jù)我所知,除了文別加以標(biāo)注和致謝的地方外,論文中不包含其他人已經(jīng)發(fā)表或撰寫過的研究成果,也不包含為獲得成都大學(xué)或其他教育機構(gòu)的學(xué)位或證書而使用過的材料。與我一同工作的同志對本研究所做的任何貢獻均已在論文中作了明確說明并表示謝意。
本設(shè)計及論文成果是本人在成都大學(xué)讀書期間在指導(dǎo)教師指導(dǎo)下取得的,設(shè)計及論文成果歸成都大學(xué)所有,特此聲明。
學(xué)生簽名:
指導(dǎo)教師簽名:
聲明寫作要求:
1、簽名處必須手簽,并且該頁內(nèi)容不能隨意變動
2、本頁里,除“聲明”外,其他字體均為仿宋,五號,間距:段落—固定值--24
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聲明
本人聲明所呈交的設(shè)計作品及論文是本人在指導(dǎo)教師指導(dǎo)下進行的研究工作及取得的研究成果。據(jù)我所知,除了文別加以標(biāo)注和致謝的地方外,論文中不包含其他人已經(jīng)發(fā)表或撰寫過的研究成果,也不包含為獲得成都大學(xué)或其他教育機構(gòu)的學(xué)位或證書而使用過的材料。與我一同工作的同志對本研究所做的任何貢獻均已在論文中作了明確說明并表示謝意。
本設(shè)計及論文成果是本人在成都大學(xué)讀書期間在指導(dǎo)教師指導(dǎo)下取得的,設(shè)計及論文成果歸成都大學(xué)所有,特此聲明。
學(xué)生簽名:
指導(dǎo)教師簽名:
聲明寫作要求:
1、簽名處必須手簽,并且該頁內(nèi)容不能隨意變動