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益智游戲教案匯總十篇

時間:2022-10-30 17:49:25

序論:好文章的創(chuàng)作是一個不斷探索和完善的過程,我們?yōu)槟扑]十篇益智游戲教案范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質(zhì),帶來更深刻的閱讀感受。

益智游戲教案

篇(1)

幼兒園綱要指出:“幼兒園教育應(yīng)尊重幼兒的人格和權(quán)利,尊重幼兒身心發(fā)展的規(guī)律和學(xué)習(xí)特點,以游戲為基本活動,保教并重,關(guān)注個別差異,促進(jìn)每個幼兒富有個性的發(fā)展。”充分肯定游戲的教育價值,并確定游戲是幼兒園的基本教學(xué)活動的地位,這對幼兒教育的改革起著重大影響。

一、不能落實游戲是幼兒園的基本教學(xué)活動的原因

人們對游戲的認(rèn)識還很不深入,對幼兒游戲的年齡特征等問題缺乏足夠的了解,對幼兒園游戲指導(dǎo)方法方面缺乏系統(tǒng)研究,致使教師觀念上重視游戲,而實際的幼兒園游戲開展的過程中,卻感到無從下手,不能很好地把握游戲指導(dǎo)中“度”的問題,由過去的教師游戲管得多,變成了游戲讓幼兒隨便玩玩的活動。游戲是體現(xiàn)了自發(fā)性、自主性、虛幻性、非功利性、體驗性、重過程輕結(jié)果的活動,但目前人們對幼兒園游戲的理解還存在著一些誤區(qū):

誤區(qū)一:對游戲的認(rèn)識不足,認(rèn)為上課學(xué)的知識比游戲更重要,游戲就是玩玩,學(xué)不到知識,存在著重教學(xué)輕游戲現(xiàn)象,功利性思想嚴(yán)重。

誤區(qū)二:游戲是休息、自由玩,只是能滿足幼兒好玩的天性,幼兒在游戲中學(xué)不到知識,對游戲教育功能的整體性研究認(rèn)識不夠,忽視了游戲的功能性。

誤區(qū)三:游戲就是自由游戲,讓幼兒隨便玩玩,擺弄玩具的游戲、手舞足蹈游戲就行了。

誤區(qū)四:游戲活動和教學(xué)活動是不能相提并論的。

二、游戲?qū)τ變喊l(fā)展的重要性

游戲具有給不同發(fā)展水平和個性特點的孩子以不同的發(fā)展機(jī)會和條件。因為游戲,能滿足幼兒的不同水平,不同時期,不同要求。教師指導(dǎo)幼兒游戲,努力讓幼兒所飾角色的是自愿的,在游戲中幼兒所言所行是自主的,在游戲中獲得的感覺是平等的。對幼兒游戲角色行為不適宜給予正確點撥,還給幼兒游戲的真實性。幼兒可隨自己實際能力選擇自己能夠進(jìn)行起來的游戲活動,教師與幼兒共同建立的游戲,要考慮到不同水平幼兒,幼兒可在各種游戲中,各種角色中,由簡單到有難度,逐步完成“角色”任務(wù),從而使幼兒在自己原有的基礎(chǔ)是獲得不同程度的提高。

三、如何落實游戲是幼兒園的基本教育活動

(一)確定教育目標(biāo),創(chuàng)設(shè)利于幼兒全面發(fā)展的游戲環(huán)境

《規(guī)程》明確指出:“游戲是幼兒進(jìn)行全面發(fā)展教育的重要形式?!庇變喝姘l(fā)展是幼兒素質(zhì)提高的基礎(chǔ),要發(fā)展幼兒素質(zhì)必須建立在幼兒全面發(fā)展基礎(chǔ)上。我園在促進(jìn)幼兒全面發(fā)展的教育目標(biāo)基礎(chǔ)上,創(chuàng)設(shè)游戲環(huán)境,有“愛心醫(yī)院”、“寶寶超市”、“快樂家園”、“美食一條街”、“大酒店”、“理發(fā)店”、“小小表演臺”、“手工作坊”、“推薦圖書角”、“探索區(qū)”、“美勞區(qū)”等,并有目的地開展各項游戲,保證幼兒每天游戲時間,教師加強(qiáng)游戲指導(dǎo),以游戲為幼兒基本活動,在幼兒園教育實踐中實現(xiàn)游戲與教育的有機(jī)結(jié)合,不斷促進(jìn)幼兒體、智、德美三者方面和諧發(fā)展,讓游戲成為幼兒一日活動不可缺少的重要內(nèi)容。

(二)確立游戲為基本方法和手段

1.激發(fā)幼兒的良好情感

幼兒年齡特點決定幼兒需要游戲。幼兒好模仿,只有在游戲中,才能真正做到自由地所言所行和所感,表現(xiàn)自己的個性,良好情感才能得到真正地發(fā)展。如當(dāng)幼兒認(rèn)識、了解、喜歡“醫(yī)生”角色時,教師不教,他也會自己表現(xiàn)與創(chuàng)造,完全沉浸在表現(xiàn)與創(chuàng)造的意境中。為此,教師要以游戲作為基本手段,激發(fā)幼兒的良好情感,為幼兒創(chuàng)設(shè)能體驗快樂、滿足和成功的游戲環(huán)境,讓幼兒在游戲中產(chǎn)生愉快滿足和成功。游戲活動后鼓勵幼兒自由自在地大膽講述游戲中的感受,促進(jìn)良好情感的形成和發(fā)展。

2.滿足幼兒充滿好奇的心理特點,調(diào)動幼兒的學(xué)習(xí)主動性

幼兒本質(zhì)上是愿意學(xué)習(xí)的,對周圍事物十分感興趣,充滿好奇。教師通過游戲,滿足幼兒的好奇心,信任幼兒、充分發(fā)揮幼兒的主體性,讓幼兒生動、活潑主動地學(xué)習(xí),在游戲中學(xué)習(xí)、建構(gòu)新經(jīng)驗。教師要明確地認(rèn)識到,游戲活動為幼兒提供了豐富多彩的實踐活動場所,幼兒在實踐中可充分與物體相互作用,為幼兒主動學(xué)習(xí)打開了寬廣之路,它利于幼兒內(nèi)部潛能與個性本能得到充分的開展與發(fā)展,使之成為學(xué)習(xí)的主人,相信每個孩子都是有巨大的自我發(fā)展的潛力,在游戲中教師要讓幼兒最大限度發(fā)揮自己主觀能動作用,主動學(xué)習(xí),探索、發(fā)現(xiàn)問題、解決問題,盡可能讓幼兒運(yùn)用感官,與物體相互作用,培養(yǎng)幼兒自主能力,當(dāng)幼兒遇到困難時,教師發(fā)揮是主導(dǎo)作用,真正讓幼兒成為學(xué)習(xí)的主體,活動的主人,從而掌握良好學(xué)習(xí)方法。

3.提高幼兒交往能力

當(dāng)今社會需要具有善于與人交往,與人合作,與人共處能力的人,游戲是幼兒交往能力實踐鍛煉最佳的途徑。教師積極創(chuàng)造游戲交往環(huán)境,讓幼兒盡情、自主、輕松地在游戲中與“角色”進(jìn)行討論、交流;教師仔細(xì)觀察幼兒交往中的機(jī)靈表現(xiàn),以鼓勵積極的姿態(tài)對待幼兒拙作的交流活動,幼兒天真的悄悄話,無惡意的爭論,善意的“小大人”說教,模仿成人的角色交流,做錯事被“經(jīng)理”批評,成功時被“廠長”贊揚(yáng),不注意個人衛(wèi)生生病了被“醫(yī)生”的教育……幼兒在游戲的各種交往中,不斷學(xué)習(xí)組織自己的語言,順應(yīng)游戲角色的需要,使自己體驗到與人共處、合作關(guān)系的重要性,體驗到與同伴交往成功時的快樂,體驗到困難時的苦惱。這對幼兒學(xué)會與人共處,發(fā)展交往能力的基本素質(zhì)具有很大的作用。

4.發(fā)展幼兒的創(chuàng)造性

篇(2)

信息化時代的發(fā)展,對我國當(dāng)前的教育改革提出許多新的要求。努力使當(dāng)今的孩子適應(yīng)世界的迅速發(fā)展,是我們教育教學(xué)中的重點。我參加了上海市閔行區(qū)信息技術(shù)改革的試點,并試講其中一個活動單元的內(nèi)容,對信息化教學(xué)設(shè)計有新的感悟。信息時代的教學(xué)設(shè)計應(yīng)該是一個完整的系統(tǒng),它應(yīng)該要體現(xiàn)學(xué)生為中心,教師為主導(dǎo)的教學(xué)思想,以幫助學(xué)生建立起高智慧學(xué)習(xí)的體系。同時,一個優(yōu)秀的教案,不僅僅是開展高質(zhì)量的教學(xué)的前提,也是體現(xiàn)教師風(fēng)格和幫助教師們共同探討教育改革的有效工具。 關(guān)鍵詞:信息化教學(xué)設(shè)計高智慧學(xué)習(xí)體系教案 隨著信息科技的興起和發(fā)展,教育與許多其他領(lǐng)域一樣,面臨著信息時代的挑戰(zhàn)。`如何進(jìn)行信息時代的教學(xué)設(shè)計,使自己的教學(xué)符合信息時代的要求,是擺在當(dāng)前我國教育改革中的重要問題。 2001年夏天,上海市閔行區(qū)在進(jìn)行初中信息科技的改革試點時,推出了上??萍冀逃霭嫔绯霭娴摹冻踔行畔⒖萍迹ㄔ囼灡荆芳跋鄳?yīng)的《學(xué)生學(xué)習(xí)檔案》,這套教材改變了傳統(tǒng)的計算機(jī)知識的講解,采用任務(wù)驅(qū)動、網(wǎng)絡(luò)探究的方法來完成對計算機(jī)知識的學(xué)習(xí)。我在畢業(yè)實習(xí)中有幸直接參與了上海市閔行區(qū)莘松中學(xué)初一年級的“信息科技”課程教學(xué)工作。下面我以教案《我們只有一個地球》,談?wù)勎覍π畔r代的教學(xué)設(shè)計,尤其是就計算機(jī)學(xué)科教學(xué)的一些看法。 這個教案(見附錄)是針對該新版教材第二單元活動三《我們只有一個地球》所設(shè)計的。從圖中我們看到,最左邊的是這一堂課的主線,旁邊是主線中所涉及的內(nèi)容;橢圓為我設(shè)計的樣張和要求;報告要求周圍的箭頭表示所涉及的知識點;虛線的箭頭為對于單元主題的引導(dǎo)過程。這樣構(gòu)成了三條相互交叉的課程線索。 如果說教師是人類靈魂的工程師,那么教學(xué)設(shè)計便是他的圖紙;如果說教學(xué)是一門藝術(shù),那么教學(xué)設(shè)計便是這門藝術(shù)的表現(xiàn)形式。信息時代的教學(xué)設(shè)計更應(yīng)該是一門規(guī)范的、完整的、系統(tǒng)的并且富有創(chuàng)造性的藝術(shù)。 我的這個教案借鑒了英特爾未來教育教案模板的格式。一個規(guī)范的模板,給人的不僅僅是簡單的美感,更重要的是能夠進(jìn)行方便的交流。共享與交流是信息時代的生存的必要條件,一個規(guī)范的格式可以方便將其數(shù)字化,以便更好更快的檢索和比較。 英特爾未來教育教案模板它的最大的特點是“全”。凡是教學(xué)過程中涉及到的,通過模板都能夠體現(xiàn)出來。因此,一個信息時代教學(xué)設(shè)計不僅僅是一個教學(xué)過程或一個教學(xué)目標(biāo),還應(yīng)該包括在教學(xué)過程使用的各種資源,如網(wǎng)絡(luò)資源、教具、演示資料等等,以體現(xiàn)它的完整性。另一方面,教案的設(shè)計應(yīng)該詳細(xì)到每一個細(xì)節(jié)。這不僅可以方便交流,更重要的是正是這種細(xì)節(jié)才能體現(xiàn)出你自己獨特的教學(xué)風(fēng)格。我在設(shè)計時揣測學(xué)生可能的想法,并明確寫出自己的歸納。當(dāng)然,具體的還要根據(jù)課堂的變化而定。 我這個教案并不是針對一節(jié)課設(shè)計的,而需要4個課時的時間,準(zhǔn)確地說,是一個教學(xué)活動單元。我認(rèn)為,信息時代的教學(xué)設(shè)計應(yīng)該是一個包括設(shè)計、實施、評價、修改系統(tǒng)過程,因此,當(dāng)一開始設(shè)計的時候,就因該考慮到將如何進(jìn)行評價,并且要把這種評價的過程和標(biāo)準(zhǔn)反映到教案當(dāng)中去。我在這個教案中采用學(xué)生互評的方法,即把評價的標(biāo)準(zhǔn)給學(xué)生,讓學(xué)生彼此自己打分。 信息時代的教學(xué)設(shè)計應(yīng)該是富有創(chuàng)造性的,尤其在我國有著應(yīng)試教育的壓力下,合理的解決應(yīng)試和素質(zhì)教育的矛盾,是我國現(xiàn)在教學(xué)設(shè)計的難點。在這個教案中,我努力把計算機(jī)等級考試的考點和我的整個課堂引導(dǎo)相結(jié)合,讓考點為我的項目所服務(wù),取得了一定的效果。 信息時代的教學(xué)設(shè)計,應(yīng)該是以學(xué)生為中心,教師為主導(dǎo)的互動式教學(xué)模式的設(shè)計。 信息時代,是一個知識爆炸的時代,日新月異的科學(xué)技術(shù)使人們不可能學(xué)會所有的知識,也不可能所學(xué)的都是所要用的,只有學(xué)會學(xué)習(xí)才是最重要的。傳統(tǒng)的以教師為中心的教學(xué)模式,雖然有著較高的教學(xué)效率,但是學(xué)生學(xué)會的永遠(yuǎn)是知識本身,而不是如何學(xué)習(xí)。因此,它必然會慢慢地從主要地位退居次要地位。但是,以學(xué)生為中心,不能忽視教師為主導(dǎo)。片面強(qiáng)調(diào)學(xué)生為中心,過度的信息量將會淹沒有用的信息,造成教學(xué)過程無法控制,教學(xué)目標(biāo)無法達(dá)到,學(xué)生不僅學(xué)不到知識,更學(xué)不會如何學(xué)習(xí)的方法。 在我的教案設(shè)計中,我加強(qiáng)了師生之間的交流以保證我對整體教學(xué)過程的把握。在開始的五個教學(xué)步驟中,我都采用的提問、討論、回答的方法,我和同學(xué)一起討論來引導(dǎo)同學(xué)的思維。在第九個教學(xué)步驟,主題討論的時候,我采用列舉法,我把每個小組第一次討論出來的主題羅列在黑板上,鼓勵大家不要重復(fù),然后全班逐一討論。由于這些學(xué)生是第一次確定主題,題目普遍都偏大,經(jīng)過集體討論一部分后,大家再開始第二次的修改。這種大規(guī)模的交流雖然是我主持,但我說得很少,大部分都是同學(xué)提出又被其他同學(xué)否定。在第二次修改過程中,我對仍舊有問題的小組逐一輔導(dǎo)。 另外,我的這節(jié)課的核心是讓學(xué)生學(xué)會思考,即學(xué)會提取、分析信息能力,而不是查找信息,因此我提供了大量的網(wǎng)址資源,避免信息的冗余,使學(xué)生能夠集中精力到信息的提取與分析上。 正是采用了這些方法,使我能夠在保證學(xué)生獨立性的情況下完成我的教學(xué)任務(wù),實現(xiàn)因材施教。 信息時代的教學(xué)設(shè)計還應(yīng)該為學(xué)生提供高智慧學(xué)習(xí)的途徑。 高智慧學(xué)習(xí)體系是指在現(xiàn)代信息技術(shù)環(huán)境中,促進(jìn)學(xué)生高級智慧能力發(fā)展的教學(xué)體系。高智慧學(xué)習(xí)體系中的教學(xué)設(shè)計就是要激勵學(xué)生利用信息化環(huán)境協(xié)作進(jìn)行探究、實踐、思考、綜合運(yùn)用、問題解決等高級智慧活動,培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新精神和實踐能力。(黎加厚,2001)

建構(gòu)主義理論告訴我們,學(xué)習(xí)的過程是一個新舊知識沖突而引發(fā)觀念轉(zhuǎn)變和結(jié)構(gòu)重組的過程。在教學(xué)過程中,要建立貼近生活實際的教學(xué)情景,是提供學(xué)生高智慧學(xué)習(xí)體系的途徑之一。在這個單元計劃中,我根據(jù)課題選定了保護(hù)地球這樣一個課題,為了讓同學(xué)對保護(hù)地球跳出對環(huán)保的局限,我結(jié)合美國9?11事件,擴(kuò)大同學(xué)對保護(hù)地球的理解。同時我精心安排了各個小組的分工協(xié)作,以幫助他們建立起意義的建構(gòu)。 我們看到高智慧的學(xué)習(xí)體系并不是放棄基礎(chǔ)知識的掌握。恰恰相反,任何高級的認(rèn)知活動都是建立在低認(rèn)知活動的基礎(chǔ)上的。因此,低認(rèn)知與顯性知識的掌握是保證高認(rèn)知活動正常進(jìn)行的重要條件。我通過“高手過招”的方法,介紹了本單元要掌握的計算機(jī)的操作知識,通過評價的方法要求學(xué)生在作品中使用這些方法以達(dá)到掌握的程度。 對于低認(rèn)知的顯性知識通過講授的方法就可以讓同學(xué)掌握,但是對于高認(rèn)知的隱性知識通過講授學(xué)生往往仍舊無法理解。在我的這個單元中,要學(xué)生理解作品的精髓是思考,還要他們掌握對自己學(xué)習(xí)過程的記錄和評價。這些對于初一年級初次接觸的學(xué)生使一個難點,教師也很難講清楚,于是我采用了實例引導(dǎo)的方法幫助學(xué)生理解這些難點。我列出幾個代表性的學(xué)生作品,讓學(xué)生自己判斷評價他們的優(yōu)良,并結(jié)合自己的作品反思自己的作品是否忽略了自己的思考。對于學(xué)習(xí)檔案的記錄和教學(xué)過程的評價,我也制作了相應(yīng)的樣張讓學(xué)生參照。結(jié)果,許多難以講清楚的問題,學(xué)生通過彼此的討論自己就解決了。 高智慧的學(xué)習(xí)體系中,教師的職責(zé)是幫助學(xué)生進(jìn)行思考。但是,幫助并不是代替。我在設(shè)計教案中采用了角色扮演的方法,把學(xué)生分成若干個小組,每個小組3個人,分別代表“地球破壞者”、“地球保護(hù)者”、“政府官員”,并發(fā)給他們標(biāo)簽,讓他們從不同的角度來思考同一個問題,具體的要求可以看教案,然后通過彼此的交流協(xié)作得出總結(jié)性的報告。結(jié)果,這種角色扮演的方法,使學(xué)生能夠身臨其境,充分發(fā)揮學(xué)生的主動性,激發(fā)了他們學(xué)習(xí)的興趣,也使整個探究過程變得生動活潑。 當(dāng)然,幫助學(xué)生建立高智慧學(xué)習(xí)途徑的方法還有很多,實例引導(dǎo)、角色扮演只是我在這次教學(xué)過程中使用的一些方法。 在信息化時代,計算機(jī)并不是什么神奇的魔法,而教師才是真正的魔術(shù)師。(英特爾公司首席執(zhí)行官克瑞格·貝瑞特博士)。但是,再神奇的魔術(shù)師,也需要有優(yōu)秀的表演舞臺。我的這個教案再實施的過程中,遇到的最大的困難就是我的學(xué)生。 這群初一的孩子是一群富有朝氣和活力的學(xué)生,他們既富有想象力和創(chuàng)造性。但是,多年的傳統(tǒng)的應(yīng)試教育使他們對待學(xué)習(xí)缺乏主動性,這也是我們許多在教學(xué)第一線教師之所以不敢用新的教學(xué)方法來開展教學(xué)的一個原因。我設(shè)計的這個教案,雖然是教計算機(jī)基礎(chǔ)知識,但更主要的是讓學(xué)生學(xué)會在學(xué)習(xí)中主動的思考。因為,我想充分發(fā)揮學(xué)生的創(chuàng)造性使我們教育改革的主要目的,教育改革只是一個導(dǎo)火索,通過它來改變教師的觀念,再通過教師觀念改變來改變學(xué)生的觀念,當(dāng)所有的學(xué)生都能積極主動的思考,都能高質(zhì)量地完成老師的要求,我們的教改也就邁出了成功的第一步!當(dāng)然,這個過程不是一撮而就的,還需要我們廣大教師的共同努力。 參考文獻(xiàn) [1]上海市教委英特爾未來教育專家組.英特爾未來教育.英特爾公司.2001. [2]尹俊華主編.教育技術(shù)學(xué)導(dǎo)論.高等教育出版社,1995. [3]烏美娜主編.教學(xué)設(shè)計.高等教育出版社,1996. [4]何克抗.建構(gòu)主義—革新傳統(tǒng)教學(xué)的理論基礎(chǔ).電化教育研究.1997.(3)、(4). [5]黎加厚.知識管理對網(wǎng)絡(luò)時代電化教育的啟迪.電化教育研究.2001.(8)、(9). [6]黎加厚.信息化教學(xué)設(shè)計.上海師范大學(xué)講義.2001. [7]經(jīng)春秋,謝建峰.E-Learning:誰是中心.現(xiàn)代教育技術(shù)研究與應(yīng)用—E-Learning. [8]初中信息科技教材編寫組.初中信息科技.上??萍冀逃霭嫔?,2001.

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篇(3)

【中圖分類號】G434【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】B【文章編號】 1009―458x(2012)04―0057―07

介 紹

在教學(xué)中使用電腦游戲越來越受到學(xué)校和研究者的關(guān)注,對于電腦游戲的教育潛能的研究也越來越多(參見McFarlane,Sparrowhawk和Heald,2002;Kirriemuir和McFarlane,2004;Shute,Rieber和Van Eck,2011)。學(xué)術(shù)文獻(xiàn)中的研究焦點集中在學(xué)生玩電腦游戲時獲得的不同的學(xué)習(xí)效果。類似的,許多設(shè)計和開發(fā)電腦游戲的課程都僅僅是關(guān)于電腦游戲本身,而沒有關(guān)注利用游戲設(shè)計的過程開發(fā)用于課程學(xué)習(xí)的游戲。目前,有一個同時關(guān)注這兩點的例子,El-Nasr和Smith's(2006)提供了兩個案例的研究。這兩個案例是關(guān)于計算機(jī)科學(xué)專業(yè)的學(xué)生在游戲引擎的幫助下修改已有的游戲。經(jīng)過案例分析,研究者發(fā)現(xiàn)游戲的開發(fā)除了編程能力,還需要從藝術(shù)到數(shù)學(xué)概念等各種各樣的能力。Lim(2008)提出應(yīng)該讓在校生根據(jù)其對課程的認(rèn)識設(shè)計他們自己的電腦游戲,并以此來提高學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中的參與度。Prensky(2008) 認(rèn)為,為了讓教育游戲更成功,需要學(xué)生自己實際開發(fā)這些游戲。他特別指出要讓學(xué)生創(chuàng)造他所提出的“小型游戲”(Prensky,2008, p. 1006)。這種小游戲不同于那些專業(yè)設(shè)計的、商業(yè)化的游戲產(chǎn)品,它由2-3個學(xué)生組成的小組來完成。學(xué)生在完成的過程中有指導(dǎo)者陪伴,目標(biāo)是開展基于課程的研究。開發(fā)這種游戲通常需要一個小時左右的時間。Prensky 認(rèn)為,年輕人完成上述游戲的開發(fā)是以他們使用各種數(shù)字化工具開發(fā)游戲的經(jīng)驗為先決條件的。Resnick(Resnick,2007;Resnick等,2009)描述的Scratch就是這樣一種數(shù)字化工具。Scratch是一個在線系統(tǒng),學(xué)生可以通過這個系統(tǒng)學(xué)習(xí)交互程序,使用在線媒體產(chǎn)品,例如游戲、故事和動畫片等,使用該系統(tǒng)可以培養(yǎng)創(chuàng)造力和系統(tǒng)思維能力。

移動學(xué)習(xí)領(lǐng)域存在這樣一種研究興趣:移動設(shè)備上的游戲是否能夠應(yīng)用和如何被應(yīng)用于各種各樣的目的。例如,Mitchell(2004)進(jìn)行了關(guān)于移動游戲的動機(jī)潛能的田野研究。研究發(fā)現(xiàn),在各種因素中,設(shè)備是否能夠裝載游戲影響著設(shè)備的效果,即能夠裝載游戲的設(shè)備效果更好。同時,她還發(fā)現(xiàn)移動設(shè)備上的教育游戲需要具有與商業(yè)游戲一樣的高水平才會有效。Thomas、Schott 和 Kambouri(2004)擴(kuò)展了可用性指南,從設(shè)計一般性的數(shù)字化游戲到如何應(yīng)用于移動、教育游戲中。G?th、H?ss 和 Schwabe(2004)描述了他們對移動游戲原型的發(fā)展,即一個合作的、競技的游戲。該游戲的使用對象是新入學(xué)的大學(xué)生,其目的是幫助學(xué)生熟悉校園。Angarita等(2005)試圖將教育游戲應(yīng)用到醫(yī)學(xué)繼續(xù)教育的移動書系統(tǒng)中。Miettinen和Mattila(2006)為手機(jī)設(shè)計了3D虛擬現(xiàn)實游戲――手機(jī)上的虛擬 Snellman。Fotouhi-Ghazvini等(2008)報告了對一款叫做MOBO的城市移動游戲的開發(fā)和評價。MOBO主要用于伊朗的技術(shù)語言學(xué)習(xí)。

在這篇報告中,我們呈現(xiàn)的學(xué)習(xí)方案以地點定位游戲為基礎(chǔ),用田野研究的方式來探討這個學(xué)習(xí)方案的完成過程。本研究是關(guān)于SILO這種移動設(shè)備的地點定位技術(shù)系列研究的繼續(xù)。之前的研究主要關(guān)注技術(shù)的可用性(Wake和Baggetun,2009),即如何將移動設(shè)備的地點定位游戲與課堂的學(xué)習(xí)工具和活動更好地結(jié)合起來(Wake,Guribye和Wasson,2011)。隨著研究發(fā)展,研究關(guān)注的問題逐漸轉(zhuǎn)向了利用游戲的其他方面。目前,快速開發(fā)地點定位游戲常常會使用到SILO系統(tǒng)。因此,我們設(shè)計了一個通過移動游戲?qū)W習(xí)卑爾根歷史的方案。挪威卑爾根一所上等高中的學(xué)生參與了方案的實施,方案要求學(xué)生以卑爾根的歷史為內(nèi)容,用SILO系統(tǒng)開發(fā)地點定位游戲。而我們的研究主要關(guān)注學(xué)生如何完成這種游戲的開發(fā)。課程的材料和卑爾根市各個方面的信息構(gòu)成了游戲的主要內(nèi)容。在完成游戲開發(fā)后,學(xué)生需要玩其他同學(xué)開發(fā)的游戲,并且根據(jù)自己的游戲體驗制作展現(xiàn)他們學(xué)習(xí)成果的媒體產(chǎn)品。由于創(chuàng)造性的概念本身比較模糊,因此本文沒有提供關(guān)于創(chuàng)造性的明確定義。但由于研究的目的是將學(xué)生如何開發(fā)產(chǎn)品的創(chuàng)造性過程(產(chǎn)品包括一個游戲和玩過游戲的成果展示)突顯出來,我們的研究強(qiáng)調(diào)了關(guān)注學(xué)生在方案實施過程中表現(xiàn)出的創(chuàng)造力,而不是讓學(xué)生用一個不熟悉的數(shù)字化工具復(fù)制已經(jīng)存在的東西。

本文內(nèi)容組織如下:首先呈現(xiàn)由三個活動組成的卑爾根歷史的移動游戲的設(shè)計方案,其中包括對SILO系統(tǒng)的描述,即對開發(fā)游戲的技術(shù)的描述;其次,我們呈現(xiàn)了設(shè)計方案實施的田野研究,介紹了數(shù)據(jù)收集過程和數(shù)據(jù)分析工具等;最后基于初步觀察,我們得到了研究的結(jié)論。

移動游戲方案中的卑爾根歷史

本研究的目的在于探索如何利用地點定位游戲的開發(fā)來促進(jìn)歷史學(xué)習(xí),因此我們在歷史老師的幫助下提出了學(xué)習(xí)活動的方案。方案結(jié)合了不同的內(nèi)容,共包含三個活動:開發(fā)游戲、玩游戲和媒體產(chǎn)品的展示。方案不僅包含課堂上的活動,還包含了課堂外的、到城市的其他地方去學(xué)習(xí)的活動。首先,學(xué)生以小組學(xué)習(xí)的形式,通過結(jié)合卑爾根主題歷史和真實的地點,把學(xué)習(xí)內(nèi)容轉(zhuǎn)化成地點定位游戲。然后,學(xué)生們把自己開發(fā)的游戲提供給其他小組的成員玩。最后,在玩過別的小組的游戲之后,每個小組需要將他們玩游戲的經(jīng)歷和感受轉(zhuǎn)化成媒體產(chǎn)品。制作媒體產(chǎn)品的資源主要來自于玩游戲過程中的圖像、視頻、音頻剪輯等。

雖然是游戲開發(fā),但學(xué)生們?nèi)孕枰獙⒄鎸嵤澜纾ň唧w表現(xiàn)為不同的地點)和他們對于各種文本資源的理解結(jié)合起來。最終學(xué)生要得到一個游戲的參與者可以體驗的游戲敘事。

玩游戲的過程就是跟隨描述找到游戲中的重要地點。學(xué)生將在他們自己制作的媒體產(chǎn)品中反映出他們在玩別的組的游戲時學(xué)到的卑爾根的歷史知識。

1. 主題:二戰(zhàn)時期的卑爾根歷史

方案的設(shè)計和計劃是和老師共同完成的,以更好地選擇主題、運(yùn)用各種技術(shù)開發(fā)地點定位游戲等。參與活動的這名老師不僅教授歷史,同時負(fù)責(zé)學(xué)校的信息通訊系統(tǒng),經(jīng)常幫助其他老師處理各種與技術(shù)相關(guān)的問題。在老師的建議下,我們選擇了二戰(zhàn)期間的卑爾根歷史作為游戲的主題,主要原因有三個:①這個主題符合當(dāng)前的課程,是屬于之前學(xué)習(xí)的歷史和將要學(xué)習(xí)的歷史之間的歷史;②學(xué)校的建筑在二戰(zhàn)期間被德國軍人占領(lǐng)過;③與這個主題相關(guān)的可達(dá)到的地點都在卑爾根附近。老師確定了與卑爾根的16個地點相關(guān)的主題和事件,例如:“1945年,4月9日發(fā)生在卑爾根的襲擊的地點是?”,“危險期中卑爾根的印刷品:非法文件”,“卑爾根猶太人的歷史”,和“食物配給的問題”。

2. 游戲開發(fā)

我們將班級的學(xué)生分為兩個部分,每個部分的學(xué)生分別需要完成16個主題中的8個主題。然后將每個部分的學(xué)生分為不同的小組,每個小組3~4人。每個小組需要選擇6~8個主題和事件。這些主題和事件是游戲開發(fā)的基礎(chǔ),每個地點都與一個主題相關(guān)。學(xué)生自主決定如何安排游戲中地點的順序,如何對每個地點進(jìn)行描述。當(dāng)然,學(xué)生也可以根據(jù)主題將自己發(fā)現(xiàn)的地點和事件加入到游戲中。我們在學(xué)生的學(xué)習(xí)管理系統(tǒng)上提供了一些文件,講解需要完成的任務(wù)、學(xué)習(xí)目標(biāo)、活動與五種基本能力(最近挪威教育改革的關(guān)鍵方面)的關(guān)系、評價的標(biāo)準(zhǔn)和方法,提供了可以獲得背景知識的資源和網(wǎng)站以及SILO的使用手冊等。我們還收集了與主題相關(guān)的文本資料,例如雜志和書籍,提供給學(xué)生。我們也鼓勵學(xué)生去當(dāng)?shù)氐牟┪镳^(例如卑爾根公共圖書館和學(xué)校的圖書館等)查找資料。

3. 玩游戲

每個小組都要玩另一個小組為自己開發(fā)的游戲,在卑爾根市的周圍活動,學(xué)習(xí)游戲中的歷史地點。我們鼓勵學(xué)生用相機(jī)或者手機(jī)上的相機(jī)記錄他們參觀的地點的各方面信息,作為他們游戲結(jié)束后制作媒體產(chǎn)品的資源。

4. 媒體產(chǎn)品

學(xué)生在游戲結(jié)束后要制作相應(yīng)的媒體產(chǎn)品。媒體產(chǎn)品以視頻、電影、維基、博客、網(wǎng)頁等形式展現(xiàn)。我們希望在媒體產(chǎn)品中,學(xué)生不要過多關(guān)注游戲的趣味,而是要展現(xiàn)游戲的教育潛能。因此,我們需要在游戲過程中提醒學(xué)生觀察參觀地點各方面的信息。游戲應(yīng)用會在學(xué)生找到每個地點時自動暫停,提示他們需要在媒體產(chǎn)品里面加入這個地點,通過這種方式增加了學(xué)生對這個地點的注意。

5.省略 電子地圖上完成,定位地理位置的時候使用了GPS技術(shù)。開發(fā)游戲的過程中,使用者先為游戲添加名字、開始和完成的日期、參加的小組(圖1中屏幕截圖的邊緣之外),然后添加興趣點,興趣點決定了游戲里面包含的地點。用戶通過點擊地圖的一個地點并輸入這個地點的描述文本來創(chuàng)建一個興趣點,然后提供額外的提示和線索,幫助游戲者找到下一個興趣點。最后開發(fā)者還需要為興趣點添加一個圖標(biāo)。一個興趣點創(chuàng)建好之后,再繼續(xù)創(chuàng)建另外一個,直到所有需要的地點都被添加到了游戲中。完成地點添加后,地圖、路線、文本、圖標(biāo)、提示等信息都被打包在一個壓縮文件中,這個壓縮文件可以添加到手機(jī)上。

手機(jī)的應(yīng)用程序(見圖2)能夠解析數(shù)據(jù)壓縮文件中的數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換后展示在手機(jī)上。玩游戲時,手機(jī)上呈現(xiàn)出地圖,地圖上的可選標(biāo)記點表示游戲者的當(dāng)前位置,一條追蹤的線路顯示游戲者的歷史路徑,左邊一欄中的圖標(biāo)展示了游戲者到過的地點。除此之外,有一個紅色的路徑長度顯示到下一個地點的距離,顯示距離的數(shù)字每5分鐘會更新一次。當(dāng)游戲者進(jìn)入目標(biāo)地點直徑30米的范圍內(nèi)時,距離數(shù)字就會變?yōu)榫G色。這時,游戲者就可以獲得該興趣點,也就表示游戲者找到了這個地點。使用目標(biāo)地點30米以內(nèi)的范圍的原因有兩個:第一是因為開發(fā)游戲時,通過點擊地圖相應(yīng)位置在真實空間中創(chuàng)建范圍可能不準(zhǔn)確;第二是GPS定位可能因為許多偶然因素而不準(zhǔn)確。

雖然SILO 是一個地點定位游戲開發(fā)系統(tǒng),但它并不是特地為課堂學(xué)習(xí)準(zhǔn)備的,也并不是專門用于學(xué)生之間相互開發(fā)游戲的。這一點很明顯地體現(xiàn)在開發(fā)記錄的非隱蔽性上。游戲者可以在玩游戲之前看到別的小組為自己開發(fā)的游戲的內(nèi)容。但是,提前知道游戲內(nèi)容和游戲里的地點會有一些負(fù)面影響。因此我們告訴學(xué)生提前知道游戲內(nèi)容會讓游戲過程變得無趣,并要求他們除了自己開發(fā)的游戲,不要查看其他小組的游戲。但就研究的目標(biāo)而言,我們關(guān)注的重點在開發(fā)游戲的創(chuàng)造性過程,而不是玩游戲本身,所以這一點不會造成很大的影響。

除SILO系統(tǒng),我們還為學(xué)生提供了個人電腦和其他數(shù)字工具,電腦由Fylkeskommune(國家政府)提供,工具可以由網(wǎng)絡(luò)獲得。這些工具包括office軟件,用于臨時處理文本的編輯器,以及用于搜尋材料和資源的瀏覽器等。

田野研究

在研究開始前兩天,老師將研究的信息告訴了學(xué)生,同時還給學(xué)生提供了一些材料、資源,讓他們可以提早做準(zhǔn)備。實驗研究開始于2011年3月,經(jīng)歷了分散在兩周內(nèi)的6天、13個小時。在這段時間中,學(xué)生需要開發(fā)游戲,玩一個游戲,制作一個媒體產(chǎn)品。我們?yōu)閷W(xué)生提供了4個諾基亞Navigator手機(jī)(諾基亞導(dǎo)航手機(jī)),4個諾基亞N80's的手機(jī)。在開始前,老師告訴了學(xué)生評價的方法和標(biāo)準(zhǔn)。評價的主要內(nèi)容是游戲開發(fā)的過程,并強(qiáng)調(diào)對資源的合理使用、使用資源的類型、游戲中的歷史事件和今天的城市的聯(lián)系的緊密程度、是否創(chuàng)造性地利用不同的地點,以及對小組的合作過程的評價。同時,游戲結(jié)束后制作的媒體產(chǎn)品也將是評價的內(nèi)容之一。在這部分評價中,除了關(guān)注學(xué)生對歷史術(shù)語的使用、討論的過程以及是否生動地再現(xiàn)學(xué)習(xí),還強(qiáng)調(diào)要評價學(xué)生在媒體產(chǎn)品制作過程中的信息加工能力,和對信息的提升能力。我們希望最后的媒體產(chǎn)品不是信息的粘貼、復(fù)制,而是將信息升華到總結(jié)性的討論層面。

在方案實施前,學(xué)生被告知參與是完全自愿的,他們可以隨時取消參與,不需要承擔(dān)任何風(fēng)險。方案完成后,實驗數(shù)據(jù)會進(jìn)行匿名處理。我們將跟蹤拍攝其中一個小組,而這個小組也知道他們會被拍攝。由于學(xué)生的影像、音頻資料都是研究關(guān)注的焦點,因此視頻本身是非匿名的。為此,我們使用了不同程度的同意書。Derry 等(2010)區(qū)別了在學(xué)習(xí)科學(xué)研究中使用視頻數(shù)據(jù)時的使用權(quán)限和捕獲權(quán)限。學(xué)生可以選擇是否參加視頻研究(也就是捕獲權(quán)限),然后在不同程度上同意信息的公開的使用(使用權(quán)限)。使用的程度包括:會議上對系列鏡頭的展示、將視頻的截圖用到論文中、在各種研討會上使用視頻的一部分等。為了答謝老師和學(xué)生的參與,我們?yōu)樗麄兠咳颂峁┮粡堧娪捌?,被錄像的小組的成員每人將會得到額外的兩張電影票。

1. 參與者

挪威卑爾根市一所中學(xué)高中三年級的一個班的27名學(xué)生參與了這項研究。參與的學(xué)生都在18-19歲之間。班級被隨機(jī)分成了兩組,每個組又分成了四個小組。最后共形成8個小組,每組有3~4名學(xué)生,詳見表1。組與組之間要結(jié)成交換游戲的對子。例如,A、B兩個小組互相開發(fā)游戲,C、D兩個小組互相開發(fā)游戲。

2. 設(shè)計游戲

學(xué)生們通過5次學(xué)習(xí)活動完成了游戲的設(shè)計和開發(fā),每次兩個小時(課堂時間),共得到8個游戲。在設(shè)計、開發(fā)游戲時,小組成員進(jìn)行了任務(wù)分配,每個人單獨完成幾個地點的描述,然后小組一起討論如何根據(jù)收集到的信息創(chuàng)造地點背后的故事情節(jié)。在一些游戲的故事情節(jié)中,學(xué)生使用了幽默的方式和班級內(nèi)部的一些交流方式。開發(fā)的過程中學(xué)生用到不同的工具,在后面的部分會有詳細(xì)描述。

3. 玩游戲

8個小組中,有4個組玩游戲的過程非常順利,另外4個組在玩游戲之前手機(jī)發(fā)生了故障。其中一個組選擇用紙上的指導(dǎo)來玩游戲。

4. 制作媒體產(chǎn)品

學(xué)生們在游戲結(jié)束后,制作了各種各樣的媒體產(chǎn)品。兩個小組用PPT進(jìn)行了圖片展示,并且附上相應(yīng)的文字說明,一個小組制作了海報,兩個小組錄制了電影,兩個小組整理、制作了一本小冊子,最后一個小組口頭匯報了他們開發(fā)游戲和玩游戲的經(jīng)歷和感受。

研究方法和設(shè)計

初步研究的關(guān)注點主要是學(xué)習(xí)方案的設(shè)計和田野研究的實施。而在本文中,我們關(guān)注的是學(xué)生如何開展這個方案,并從初步數(shù)據(jù)分析中獲得觀察結(jié)果。

本研究主要的數(shù)據(jù)來自錄制的視頻。此外,還通過訪談、觀察和收集學(xué)生創(chuàng)作的產(chǎn)品來收集數(shù)據(jù)。我們一共錄制了6次活動,其中包含了老師介紹任務(wù)、學(xué)生閱讀并改寫與地點有關(guān)的資源材料,用SILO開發(fā)游戲,玩游戲,制作媒體產(chǎn)品,一共產(chǎn)生了12個小時45分鐘的視頻。我們在焦點小組中安設(shè)了錄像鏡頭,記錄焦點小組的活動過程。整個實施過程中沒有改變過焦點小組的選擇。研究者在整個拍攝過程中都在現(xiàn)場,并在活動后將錄制材料數(shù)字化,進(jìn)行分析。在方案結(jié)束兩天后,我們對每個小組進(jìn)行了面對面的訪談。我們應(yīng)用了結(jié)構(gòu)化的訪談,訪談的問題包括合作過程、學(xué)習(xí)方案創(chuàng)造性的體現(xiàn),以及這種學(xué)習(xí)與傳統(tǒng)的普通的學(xué)習(xí)形式的區(qū)別。每個小組的訪談持續(xù)20~30分鐘,研究者用錄音和筆記的方式記錄下來。

在方案實施過程中,我們同樣觀察了沒有被錄像的小組,并進(jìn)行了記錄,記錄的內(nèi)容包括學(xué)生使用的工具和資源,他們?nèi)绾谓M織合作等。老師的訪談過程持續(xù)時間更長,幾乎達(dá)到1個小時,同樣也進(jìn)行了錄音并做了筆記。

我們將游戲從SILO中復(fù)制到MS Word文件中。方案實施過程中收集的學(xué)生產(chǎn)品也是研究的數(shù)據(jù)之一,其中包括學(xué)生開發(fā)的游戲和學(xué)生制作的媒體產(chǎn)品。

我們在之前的階段已經(jīng)完成了數(shù)據(jù)分析,但是后續(xù)根據(jù)對錄像、觀察和訪談的初步回顧,又發(fā)現(xiàn)了許多新的問題。結(jié)果將在下文中呈現(xiàn)。

觀察結(jié)果和發(fā)現(xiàn)

首先,我們按照時間順序呈現(xiàn)方案的開展過程,并詳細(xì)闡述在每個活動上的活動內(nèi)容。然后,再呈現(xiàn)由視頻觀察、實地觀察和訪談得到的初步研究結(jié)果。

1. 活動安排

活動1:活動1開始時,老師向?qū)W生解釋了學(xué)習(xí)方案的內(nèi)容和將要進(jìn)行的活動。她把方案的實施稱作“他們的項目”。她將之前準(zhǔn)備的文件展示在智能黑板上,向?qū)W生解釋各個主題,并告訴學(xué)生每個主題都與當(dāng)?shù)貧v史相關(guān),都是二戰(zhàn)期間發(fā)生在卑爾根的事件。然后,她告訴學(xué)生如何使用已有的網(wǎng)站和文本,并鼓勵學(xué)生使用其他資源,例如學(xué)校的圖書館、公共圖書館、圖片、視頻和文本等。接下來,老師講解了整個活動的學(xué)習(xí)目標(biāo),并告知學(xué)生將會如何評價他們的學(xué)習(xí)過程。在講解評價和打分時,老師強(qiáng)調(diào)了她尤其會關(guān)注開發(fā)游戲的過程以及最后的媒體產(chǎn)品的制作。解釋完評價方法之后,老師說明了學(xué)生設(shè)計的游戲需要把歷史事件與發(fā)生這些事件的地點結(jié)合起來。她詳細(xì)說明了學(xué)習(xí)方案的操作流程,包括如何組織小組,以及小組之間會互相交換游戲。由于對方需要根據(jù)游戲中提供的歷史信息來制作媒體產(chǎn)品,所以每個小組都需要為對方小組的學(xué)習(xí)負(fù)責(zé)。最后,老師展示了時間進(jìn)度表、不同工作階段的內(nèi)容和使用SILO的基本方法。根據(jù)這個介紹,學(xué)生進(jìn)入到各個小組中,開始開發(fā)他們的游戲。

游戲開發(fā)(活動2、活動3和活動4):焦點小組的每個人都使用個人電腦。他們一開始主要討論小組被分配到的地點以及如何尋找信息。最初,工作以小組討論的形式展開,成員們都在各自的電腦上查找信息,然后共享這些信息,相互討論獲得的信息。在活動2中,他們?yōu)榱瞬檎业礁嗟男畔?,參觀了卑爾根公共圖書館。為了引用一些專業(yè)的信息,焦點小組和大部分的其他小組都將書籍作為背景信息的主要來源。在活動2的剩余時間,學(xué)生們大都安靜地工作。活動3開始后,我們介紹了如何使用SILO。講解時,同學(xué)們很安靜,偶爾討論一下游戲中的地點。在焦點小組中,實際真正地將故事情節(jié)嵌入SILO系統(tǒng)中的任務(wù)由一名同學(xué)完成,但這個任務(wù)的基礎(chǔ)是整個小組之前做好的準(zhǔn)備工作。在完成這一步時,焦點小組與其他大部分小組的方式有所不同。

玩游戲/手機(jī)故障(活動5):在開始游戲的那天,八臺手機(jī)中的四臺在開始游戲前出現(xiàn)故障。工作正常的四臺手機(jī)是諾基亞Navigator,出現(xiàn)故障的四臺手機(jī)是諾基亞N80's。而前一天安裝游戲時,所有手機(jī)都運(yùn)行正常。對此,不同小組采用了不同的解決辦法。其中兩個小組放棄使用手機(jī),選擇將游戲的內(nèi)容打印出來,通過閱讀打印出來的信息來玩游戲。這些信息和他們在手機(jī)上能夠得到的信息一樣,學(xué)生在打印材料的指導(dǎo)下找到他們在游戲過程中需要找到的地點。另外兩個小組參觀了兩個博物館,其中一個博物館是他們在游戲中會遇到的,另外一個博物館展覽了類似的東西。雖然這兩個小組體驗的是高度精簡的游戲,他們?nèi)匀贿M(jìn)行了足夠的數(shù)據(jù)收集,可以制作關(guān)于游戲體驗的媒體產(chǎn)品。焦點小組使用的手機(jī)工作正常,他們呈現(xiàn)了類似Wake、Guribye和Wasson 的研究中描述的游戲過程。例如,學(xué)生在一起尋找地點時,用肢體語言將路線表示出來,并且大聲閱讀手機(jī)提供的反饋。之前的類似研究表明了游戲的競爭性,參加游戲的人為了獲勝都盡量最快完成游戲,而忽略了關(guān)注游戲中關(guān)于地點的各方面信息。對于這個問題,我們使用表格來解決。學(xué)生在達(dá)到各個地點后需要獲取信息、填寫表格。通過這種方式,學(xué)生在游戲中會更注意討論地點,而不是只關(guān)注之前在SILO看到的與游戲相關(guān)的信息。

制作媒體產(chǎn)品(活動6和活動7):焦點小組決定,當(dāng)他們在游戲的過程中到達(dá)第一個地點時,要在紙上用自己在這個地點的照片創(chuàng)作一張海報。他們在各個游戲地點給自己拍了照片,并將照片用到他們的海報中,海報的制作還加入地圖和其他圖片。他們先在紙上創(chuàng)造了一個樣例海報,然后制作了一個更精致的海報。

2. 初步觀察

在初步數(shù)據(jù)分析后,我們得到了幾個結(jié)論,涉及學(xué)生的合作過程,開發(fā)游戲和制作媒體產(chǎn)品時對數(shù)字工具的選擇,以及學(xué)生開發(fā)游戲和玩游戲過程中的情感和投入程度三個方面。

個人與合作:學(xué)生可以按照自己的想法來開展工作。我們發(fā)現(xiàn)一個有趣的現(xiàn)象:所有的小組都以每個學(xué)生負(fù)責(zé)兩到三個歷史地點或者主題的形式來組織工作。每個學(xué)生的個人任務(wù)包括:收集背景材料,將信息排序,記錄下他們認(rèn)為重要的信息。完成了個人任務(wù)后,學(xué)生回到小組中,一起探討如何結(jié)合地點信息創(chuàng)作游戲的故事情節(jié),并且保證情節(jié)的連貫性。在這個過程中,每個學(xué)生都會展示自己收集到的關(guān)于主題或地點的信息。

數(shù)字工具:為了開發(fā)游戲,學(xué)生使用了大量的數(shù)字工具,其中許多工具并不在研究方案的設(shè)計中。在記錄與主題相關(guān)的歷史信息時,有一個小組選擇了typewith.me這種在線文字編輯工具,其余大部分小組選擇了Word。在一個三名學(xué)生組成的小組的合作過程中,兩名成員因為生病在幾個活動上都缺席。為了解決這個問題,他們利用FaceBook創(chuàng)建了一個加密的頁面,在頁面上保存工作過程的文件。學(xué)生還使用了Google Street View(谷歌街景)來輔助游戲開發(fā),他們利用這個工具將不確定的地點圖片和SILO中的地圖匹配起來。此外,除了使用SILO中的地圖,學(xué)生特別使用Google Street View 來檢查每個地點周圍的物理障礙,以避免將地點設(shè)置在了一個圍欄后面或者在建筑物的頂上。在制作以玩游戲的經(jīng)歷為內(nèi)容的視頻時,學(xué)生不僅使用了網(wǎng)上找到的視頻轉(zhuǎn)化工具,還使用了Windows Moviemaker。在玩游戲的過程中,學(xué)生使用了很多類型的照相機(jī),有個人手機(jī)上的照相機(jī),也有從學(xué)校借來的有特殊功能的相機(jī)。我們發(fā)現(xiàn),在方案實施過程中,學(xué)生沒有僅僅依靠SILO系統(tǒng),而是根據(jù)不同的目的選擇了合適的工具。這種使用工具的行為在很大程度上都依靠學(xué)生自身的主動性。整個班級使用了學(xué)習(xí)管理系統(tǒng),方便課后的交流和重要信息的傳達(dá)。

動機(jī):在訪談過程中,老師強(qiáng)調(diào)以開發(fā)游戲的方式來學(xué)習(xí),尤其是游戲中的競爭要素很好地激發(fā)了學(xué)生的動機(jī)。老師提出并舉例說明了游戲開發(fā)過程中學(xué)生表現(xiàn)出了異常的渴望――休息時間學(xué)生們都異常安靜地工作。視頻的記錄也支持了老師的觀察:教室里有很長一段時間只能聽到輕微的交談聲。老師猜測是游戲中的競爭成分促成了這樣的渴望。此外,有一個小組在游戲結(jié)束后情緒暴躁(老師不得不給他們一些巧克力來讓他們安靜下來),而導(dǎo)致這種情緒的原因是他們認(rèn)為為自己制作游戲的小組故意把游戲設(shè)計得很難。訪談的結(jié)果也顯示有小組在玩游戲的過程中發(fā)生了爭執(zhí),而爭執(zhí)的焦點在于是否使用游戲中的提示:一些學(xué)生希望使用提示,而另一部分不同意使用,因為使用提示可能導(dǎo)致小組獲勝率減?。ㄗ羁焱瓿捎螒?、使用了最少的提示的小組能贏得游戲)。

不同的媒體產(chǎn)品:有兩個小組根據(jù)自己的游戲經(jīng)歷制作了視頻,用一種新的方式再次講述了游戲中的故事。其中一個小組的視頻包含了學(xué)生在不同地點的表演,再現(xiàn)在該地點發(fā)生的歷史事件的情形。一個小組制作紙質(zhì)的海報,另外兩個小組用PowerPoint,結(jié)合文字和在玩游戲過程中的照片來展現(xiàn)。一個手機(jī)發(fā)生故障的小組口頭報告了他們自己的游戲和他們在玩游戲那天的經(jīng)歷。

結(jié) 論

在這篇報告中,我們呈現(xiàn)了一個用來幫助學(xué)生學(xué)習(xí)當(dāng)?shù)貧v史的教學(xué)方案。學(xué)生通過給同伴開發(fā)移動設(shè)備上的地點定位游戲來學(xué)習(xí)特定的當(dāng)?shù)貧v史。同時,學(xué)生在玩其他小組創(chuàng)作的游戲時也學(xué)到了另外的歷史知識。最終,他們通過制作媒體產(chǎn)品來反映他們在玩游戲的過程中學(xué)到的東西。

我們的田野研究表明,學(xué)生和老師對這種學(xué)習(xí)方式都表現(xiàn)出極大的熱情。學(xué)生既進(jìn)行了個人學(xué)習(xí),也參與了小組協(xié)作。他們在使用技術(shù)完成活動時非常有創(chuàng)造力,制作了各種各樣的媒體產(chǎn)品。

篇(4)

中圖分類號:S411.306+.2 文獻(xiàn)標(biāo)識號:A 文章編號:1001-4942(2012)11-0074-04

Optimized Fertilization Scheme of Mineral Fertilizer, Nitrogen

and Phosphorus for Pepper and Its Economic Benefit Analysis

Li ZiShuang1, He HongJun1, Zhao TongKai1, Chen YanHua2

(1. Dezhou Academy of Agricultural Sciences, Dezhou 253015, China;

2.Institute of Plant Nutrition and Resources, Beijing Academy of Agricultural and Forestry Science, Beijing 100089,China)

Abstract The quadratic saturated D-optimum design of three factors was used in this experiment to study the effects of compound application of mineral fertilizer, nitrogen (N) and phosphate (P) fertilizer on pepper yield, and then the ternary quadratic mathematical models were established and their economical benefits were analyzed. The results showed that the mineral fertilizer, N and P had significant impact on yield of pepper, and there were significant interaction effects between two factors. The order of three factors affecting yield was N> mineral fertilizers>P. Under the condition of low fertilizer level, the yield of pepper rose with the increased amount of mineral fertilizer, N and P; when the fertilizer rate was too high, the pepper yield could decline. By means of computer simulation, to obtain the pepper yield of 4 500~6 000 kg/hm2, the application rates of mineral fertilizer, N and P2O5 were 635.34~659.46, 239.20~247.69, 66.95~69.44 kg/hm2 respectively; to obtain the maximum economic benefit of 56 037.25 yuan per hectare, the optimum application rate of mineral fertilizer, N and P2O5 was 262.65, 329.53 and 108.45 kg/hm2.

Key words Pepper; Mineral fertilizer; Yield; Optimized fertilization

辣椒為吸肥量較多的蔬菜類型。近年來,對于辣椒的施肥技術(shù)研究,國內(nèi)外報道較多,優(yōu)化氮磷鉀肥的施肥方案可以有效提高辣椒的產(chǎn)量和品質(zhì)[1~5]。但隨著現(xiàn)代農(nóng)業(yè)的需求提高和人們對蔬菜質(zhì)量的重視,僅僅施用常規(guī)的氮磷鉀肥并不能滿足辣椒對肥料營養(yǎng)的需求,辣椒對礦物質(zhì)肥料中含有的中微量元素的需求也是不可忽視的,盡管生物菌肥以及有機(jī)無機(jī)復(fù)合肥對辣椒的影響[9,10]已見報道,但目前礦物質(zhì)肥料對辣椒的影響尚未見有關(guān)報道。本試驗從辣椒施用的礦物質(zhì)肥、氮磷肥料的配比、用量以及經(jīng)濟(jì)效益等方面進(jìn)行了重點分析,初步確定最佳的配施方案,為實現(xiàn)辣椒高產(chǎn)優(yōu)質(zhì)生產(chǎn)提供參考。

1 材料與方法

經(jīng)過2010年一年的勻地,2011年在河北景縣小洋村進(jìn)行。試驗土壤為潮土,0~20 cm土層基礎(chǔ)肥力為:有機(jī)質(zhì)含量121% 、堿解氮(N)90 mg/kg、速效磷(P2O5)3140 mg/kg、速效鉀(K2O)90 mg/kg;供試?yán)苯菲贩N為益都紅,2011年4月24日進(jìn)行播種,行距為60 cm,株距25 cm,小區(qū)面積是192 m2。試驗設(shè)計采用二次飽和D-最優(yōu)設(shè)計方案(見表1)。

所用氮、磷及礦物質(zhì)肥料分別為尿素(N 46%)、過磷酸鈣(P2O5 12%)、礦物質(zhì)肥料(鉀8%、鎂8%、鈣20%、硅20%、鐵、錳、鋅、硼等微量元素5%)。施用方法,基肥分別施入設(shè)計總量的50%、100%、100%,開花期施入50%、0、0。其他管理方式按常規(guī)進(jìn)行。

表1 辣椒氮肥、磷肥、礦物質(zhì)肥試驗設(shè)計方案

處理 編碼

X1(礦物質(zhì)肥料) X2(N) X3(P2O5)

肥料用量(kg/hm2)

礦物質(zhì)肥料 N P2O5

1 -1 -1 -1 26265 4995 2925

2 1 -1 -1 105045 4995 2925

3 -1 1 -1 26265 40860 2925

4 -1 -1 1 26265 4995 10845

5 01925 01925 -1 73238 26380 2925

6 01925 -1 01925 73238 4995 7647

7 -1 01925 01925 26265 26380 7647

8 -02912 1 1 54185 40860 10845

9 1 -02912 1 105045 17706 10845

10 1 1 -02912 105045 40860 5732

2011年10月28日分小區(qū)進(jìn)行辣椒整秧收獲、晾曬,辣椒果含水量降至20%左右時進(jìn)行采果,采果后進(jìn)行晾干,含水量達(dá)14%左右進(jìn)行測產(chǎn),并折算為公頃產(chǎn)量。

利用Excel進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,使用DPS數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)進(jìn)行統(tǒng)計分析和數(shù)學(xué)模型模擬分析[11]。

2 結(jié)果與分析

21 回歸模型的建立

以表1中X1(礦物質(zhì)肥料)、X2(N)、X3(P2O5)編碼值為自變量,表2中產(chǎn)量平均值(Y)為因變量,進(jìn)行二次多項式回歸分析,得出辣椒產(chǎn)量與氮肥、磷肥、礦物質(zhì)肥料之間的回歸方程 :

Y=52256096-2324614X1+9796982X2-447966X3-2191535X12-6792700X22-645077X32-1265533X1X2-4843815X1X3-2409701X2X3

對方程進(jìn)行F檢驗,F(xiàn)=1047>F001(9,18)=360,回歸關(guān)系極顯著。說明該方程能夠反映辣椒產(chǎn)量與肥料之間的關(guān)系,因此模型對辣椒的產(chǎn)量有良好的預(yù)測作用。

表2 不同肥料處理對辣椒產(chǎn)量的影響

(kg/hm2)

處理 Ⅰ Ⅱ Ⅲ 產(chǎn)量平均值

1 295833 279167 237500 270833

2 379167 341667 318750 346528

3 583333 516667 520833 540278

4 479167 420833 320833 406944

5 525000 579167 531250 545139

6 416667 325000 325000 355556

7 516667 545833 587500 550000

8 533333 458333 629167 540278

9 437500 437500 308333 394444

10 525000 504167 520833 516667

22 模型解析

221 因子主效應(yīng)分析 對回歸方程進(jìn)行偏回歸分析,礦物質(zhì)肥、氮肥、磷肥的偏回歸系數(shù)的絕對值分別為2324614、9796982和447966,說明氮肥對辣椒產(chǎn)量的影響較大,其次是礦物質(zhì)肥料,而磷肥對辣椒產(chǎn)量的影響較小。

222 單因子效應(yīng)分析 對模型采用“降維法” 求出單因素對辣椒產(chǎn)量的影響效應(yīng)。將任意兩個因子定在零碼值, 分別得到單因子效應(yīng)方程:

Y1=52256096-2324614X1-2191535X12;

Y2=52256096+9796982X2 -6792700X22;

Y3=52256096-447966X3 -645077X32

將各個單因子效應(yīng)方程繪制成圖,由圖1可以看出,辣椒的產(chǎn)量均隨著礦物質(zhì)肥料、氮肥、磷肥的增加而增加,達(dá)到最高產(chǎn)量后,又隨著施用量的增加而降低。在本試驗結(jié)果中,各單因子效應(yīng)方程均存在極大值。

圖1 單因子效應(yīng)折線圖

223 因子互作效應(yīng)分析 將一個因子定在零碼值,得出其他兩個因子的互作效應(yīng)方程:

Y1=52256096-2324614X1+9796982X2-2191535X12-6792700X22-1265533X1X2

Y2=52256096-2324614X1-447966X3-2191535X12-645077X32-4843815X1X3

Y3=52256096+9796982X2-447966X3-6792700X22-645077X32-2409701X2X3

對三因子交互效應(yīng)方程作圖,由圖2、3、4看出,在編碼范圍內(nèi),辣椒產(chǎn)量較好的互作空間是:較高的礦物質(zhì)肥料配較低的氮肥水平;較高的礦物質(zhì)肥料水平配較低的磷肥施用水平;較低的氮肥水平配中等的磷肥水平。

圖2 礦物質(zhì)肥料、氮肥交互效應(yīng)曲面圖

圖3 礦物質(zhì)肥料、磷肥交互效應(yīng)曲面圖

圖4 氮肥、磷肥交互效應(yīng)曲面圖

23 高產(chǎn)優(yōu)化方案分析

通過計算機(jī)模擬運(yùn)算,只考慮產(chǎn)量時,辣椒產(chǎn)量在4 500~6 000 kg/hm2之間,施肥方案為礦物質(zhì)肥63534~65946 kg/hm2,氮肥23920~24769 kg/hm2,磷肥6695~6944 kg/hm2。

表3

辣椒產(chǎn)量4 500~6 000 kg/hm2之間

各因素的頻次分布

編碼值 礦物質(zhì)肥料

次數(shù) 頻率

氮肥

次數(shù) 頻率

磷肥

次數(shù) 頻率

-1 41 1449 0 0 41 1449

-03 42 1484 43 1519 42 1484

02 42 1484 48 1696 41 1449

1 32 1131 48 1696 36 1272

平均值 -00465 0158 -0033

標(biāo)準(zhǔn)誤 05233 04047 05375

95%置信區(qū)間 -01077~00148 01107~02054 -00959~00299

用量(kg/hm2) 63534~65946 23920~24769 6695~6944

24 經(jīng)濟(jì)效益

為確定最佳經(jīng)濟(jì)施肥方案,必須根據(jù)農(nóng)產(chǎn)品的價格和肥料成本進(jìn)行分析。干辣椒的市場價為10元/kg,礦物質(zhì)肥料價格為18元/kg;氮肥成本:尿素價格為22元/kg,含純氮46%,即純氮的價格是4783元/kg;過磷酸鈣價格085元/kg,含P2O5為12%,即P2O5的價格為7083元/kg,根據(jù)肥料的實際用量,回歸方程可轉(zhuǎn)化為:

Y=3150410+38133X1+186616X2+327035X3-00014X12-00211X22-00412X32-00018X1X2-00311X1X3-00339X2X3

扣除肥料成本后得到純收益函數(shù)模型為:

Y=(3150410+38133X1+186616X2+327035X3-00014X12-00211X22-00412X32-00018X1X2-00311X1X3-00339X2X3) ×10000-1800X1-4783X2-7083X3

最終得到的目標(biāo)函數(shù)值(最大經(jīng)濟(jì)效益值)為56 037251元/hm2,最大產(chǎn)量為5 885430 kg/hm2,最佳施肥:X1=26265 kg/hm2,X2= 32953 kg/hm2,X3=10845 kg/hm2,即礦物質(zhì)肥料、氮肥(N)、磷肥(P2O5)最佳施用量為26265、 32953、10845 kg/hm2。

3 討論

不同的土壤肥力[12,13],不同的水分管理[14,15],不同的栽培品種[16,17]都可能引起最佳施肥方案的不同。因此,確定辣椒的最佳合理施肥方案應(yīng)根據(jù)其品種生長特性,當(dāng)?shù)赝寥婪柿σ约胺N植接茬、甚至不同水分管理情況進(jìn)行。氮磷鉀以及礦物質(zhì)肥料具有調(diào)節(jié)辣椒營養(yǎng)元素吸收等功能,應(yīng)適量施用,過多施用反而會造成土壤退化等現(xiàn)象的產(chǎn)生。

本試驗結(jié)果表明,在肥力低水平的情況下,辣椒的產(chǎn)量隨著礦物質(zhì)肥、氮肥、磷肥的施用量的增加而不斷提高,但達(dá)到最高產(chǎn)量后,又隨著施用量的增加而降低。僅僅考慮產(chǎn)量,產(chǎn)量在4 500 kg/hm2以上時,高產(chǎn)優(yōu)化方案為礦物質(zhì)肥用量63534~65946 kg/hm2之間,氮肥用量在23920~24769 kg/hm2之間,磷肥用量在6695~6944 kg/hm2之間。但是如果計算經(jīng)濟(jì)效益,則礦物質(zhì)肥料、氮肥(N)、磷肥(P2O5)最佳施用量為26265、 32953、10845 kg/hm2,最后取得的經(jīng)濟(jì)效益為56 037251元/hm2,最大產(chǎn)量為5 88543 kg/hm2。參 考 文 獻(xiàn):

[1] 王彥飛, 曹國璠不同施肥方式對辣椒產(chǎn)量和經(jīng)濟(jì)效益的影響研究[J]中國農(nóng)學(xué)通報, 2010,20:234-237

[2] 邢素芝,汪建飛,姚春芬辣椒NPK肥料配施數(shù)學(xué)模型的研究[J]土壤通報, 2003, 34(3):238-240

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[4] 李士敏氮、磷、鉀肥料施用對辣椒產(chǎn)量和經(jīng)濟(jì)效益的影響[J]土壤肥料,2005,1:14-16

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[9] 張志剛,董春娟蔬菜殘株、生物菌肥施用下日光溫室辣椒土壤微生物學(xué)特征[J]植物營養(yǎng)與肥料學(xué)報,2011,17(3):1243-1249

[10] 蔣小芳,羅 佳,黃啟為,等不同原料堆肥的有機(jī)無機(jī)復(fù)混肥對辣椒產(chǎn)量和土壤生物性狀的影響[J]植物營養(yǎng)與肥料學(xué)報,2008,14(4):766-773

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[14] 梁運(yùn)江,許廣波,依艷麗,等水肥耦合效應(yīng)對保護(hù)地辣椒果實中硝態(tài)氮含量的影響[J]節(jié)水灌溉,2010,10:53-55

篇(5)

教育界已然將創(chuàng)新納入了素質(zhì)教育的核心熱菁右醞貧,而全面科學(xué)地理解創(chuàng)新才能更好地把握創(chuàng)新教育的實施和學(xué)生創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。針對特定的時代特征,有學(xué)者曾明確指出:“一切源于人對自然生產(chǎn)和社會的新的思想的產(chǎn)生、技術(shù)的變革、模式的改變等都是創(chuàng)新?!倍鴦?chuàng)新教育就是“通過教育的過程,以啟發(fā)、誘導(dǎo)的教育方式為手段,以激發(fā)開辟人的創(chuàng)新意識為核心,以整體素質(zhì)的培養(yǎng)提高為載體,以著力塑造人的創(chuàng)新精神和實踐能力為重點,全面落實人才的培養(yǎng)目標(biāo),并促使國家經(jīng)濟(jì)建設(shè)獲得盡快發(fā)展,社會文明取得更大的進(jìn)步”?;趯?chuàng)新、創(chuàng)新教育的認(rèn)識,結(jié)合初中義務(wù)教育階段的實際,可以將初中生創(chuàng)新能力理解為在學(xué)習(xí)實踐中,以創(chuàng)造性的個性方式對問題進(jìn)行分析、加工、總結(jié)及應(yīng)用,從而生成具有某種價值的成果,并加以反思和提升,促使學(xué)習(xí)活動的再發(fā)現(xiàn)與再生產(chǎn)。

二、初中信息技術(shù)培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新思維的策略。

1、激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。

激發(fā)興趣和愛好是培養(yǎng)創(chuàng)造思維的基石。愛玩、好動、對未知事物好奇,這是初中生的年齡特點,在教學(xué)中,就要抓住學(xué)生這一特點,把“游戲”適時引入課堂,在教學(xué)中因勢利導(dǎo),把學(xué)生潛在的學(xué)習(xí)勢能轉(zhuǎn)化為動能,從中去激發(fā)學(xué)生的興趣,正所謂,興趣越大,則學(xué)習(xí)的動力越大,學(xué)習(xí)的效果就越好。因此,在我的課堂上,一些益智游戲和一些稀奇古怪的“玩意兒”,頻頻出現(xiàn)在課堂上,為學(xué)生展示一些新知懸念,讓學(xué)生每一課都有新發(fā)現(xiàn)、有新收獲,讓學(xué)生感受到電腦中所蘊(yùn)含的知識、技巧真多,從而激發(fā)他們對信息技術(shù)課的求知欲、探索欲,以此提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

例如,在學(xué)習(xí)畫圖軟件中的“剪切”“粘貼”命令時,首先出示了一個由畫圖工作制作的拼圖小游戲,同時激發(fā)學(xué)生:“今天老師帶來一個自制的拼圖游戲,大家想不想玩呢?”這時學(xué)生的興趣油然而生,我讓學(xué)生自行探索玩這個拼圖游戲的方法。于是學(xué)生在好奇心的驅(qū)使下,開始操作游戲。在游戲初期,不少學(xué)生會遇到這樣或那樣的問題。于是引導(dǎo)學(xué)生采用自主看書、同學(xué)間合作探究、查資料、向老師請教等方法參與到學(xué)習(xí)活動中,這樣既喚起了學(xué)生自主探究的意愿,使學(xué)生始終滿懷信心、興趣盎然地投入到學(xué)習(xí)過程之中,又實現(xiàn)了整個教學(xué)過程的自主性、開放性、實踐性。同時,提高了學(xué)生對信息技術(shù)課的興趣,為學(xué)生的創(chuàng)造思維的培養(yǎng)奠定了基礎(chǔ)。

2、培養(yǎng)想象能力。

人類有了“嫦娥奔月”的神話和幻想,才有今天“阿波羅號”登月;有了“木牛流馬”的幼稚幻想,才有今天在戰(zhàn)場上縱橫馳騁的裝甲戰(zhàn)車;有了“阿凡提”的“芝麻開門”的幻想,才有了今天的眾多發(fā)明。這是幻想給人的啟迪。在人們的具體創(chuàng)造發(fā)明過程中,許多創(chuàng)造發(fā)明的靈感也是從幻想中產(chǎn)生的。

學(xué)生有時的一些想法在成人看來是很奇怪的,在信息技術(shù)教學(xué)中不要扼殺學(xué)生的靈感,讓他們敢想、敢做不要被別人的看法所束縛,鼓勵他們勤于思考并為自己的想法付出行動,也許第二個比爾.蓋茨就會在他們中誕生。

記得有個學(xué)生在學(xué)習(xí)計算機(jī)操作系統(tǒng)的時候,突然向我提出說過:“計算機(jī)的操作系統(tǒng)可不可以用語言來控制,這就不需要麻煩的操作了,想讓計算機(jī)做什么只要說一聲就可以自動完成。”當(dāng)時有許多同學(xué)笑話他,我及時阻止了他們并表揚(yáng)了這位同學(xué)。他敢于大膽的想象,他的想象并不是沒有根據(jù)的胡思亂想,也許就在明天就會有語音操作系統(tǒng)的問世。

3、開展學(xué)案導(dǎo)學(xué)。

所謂“學(xué)案導(dǎo)學(xué)”式教學(xué),是教師在編寫教案的同時,通過對教學(xué)內(nèi)容和學(xué)生特點的綜合分析,設(shè)計一個以學(xué)生自主學(xué)習(xí)為主體,師生共同合作完成教學(xué)任務(wù)的導(dǎo)學(xué)方案,進(jìn)而培養(yǎng)學(xué)生主動構(gòu)建知識體系的能力,提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性的教學(xué)方式。該教學(xué)方式下,以學(xué)案為載體,以導(dǎo)學(xué)為方法,以教師的指導(dǎo)為主導(dǎo),從單純教師的教轉(zhuǎn)向師生共同活動,對體現(xiàn)學(xué)生的自我價值和提高學(xué)生的自學(xué)能力具有重要的作用。實踐教學(xué)中,該教學(xué)方式的實施應(yīng)把握以下兩點:

一是學(xué)案的編寫應(yīng)把握靈活性、梯度化原則。學(xué)案是調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)積極性和主動參與意識的關(guān)鍵因素,同時也是貫穿整個學(xué)案導(dǎo)學(xué)教與學(xué)過程的學(xué)習(xí)活動線索。在編寫過程中,教師應(yīng)對教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)目標(biāo)及學(xué)生的認(rèn)知能力和認(rèn)識水平等進(jìn)行綜合分析,一方面在形式上保證豐富多彩、靈活多樣,以激發(fā)學(xué)生的參與興趣和調(diào)動學(xué)生思維的積極性;另一方面在內(nèi)容上對學(xué)生的學(xué)習(xí)能力強(qiáng)度進(jìn)行綜合分析和差異分析,準(zhǔn)確定位學(xué)案編寫的精度、難度和梯度,讓每個學(xué)生都學(xué)有所得,保證大部分學(xué)生能“跳一跳,摘得到”,最大限度地調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。

篇(6)

在高等教育大眾化進(jìn)程中,我國高等院校無論在課程體系的重整、課程內(nèi)容的拓寬更新,還是課程的授課方式、教學(xué)手段等方面都取得了較大進(jìn)展。然而課程建設(shè)中也存在著一系列使人憂慮的問題。傳統(tǒng)的重接受,輕創(chuàng)造、“重理論,輕實踐”等弊端未得到實質(zhì)性的改善。基礎(chǔ)課程(諸如高等數(shù)學(xué)、大學(xué)物理之類)的不及格率始終居高不下,且有上升趨勢(專業(yè)課程事實上也有類似問題存在)。因此,對高校公共基礎(chǔ)課教學(xué)質(zhì)量評價的研究對提高教學(xué)質(zhì)量就顯得尤為重要。

一、教學(xué)質(zhì)量評價

教學(xué)質(zhì)量評價是教育評價的重要內(nèi)容,為了發(fā)揮其在教育教學(xué)中的正確導(dǎo)向功能,必須對教學(xué)質(zhì)量進(jìn)行科學(xué)評價。公共基礎(chǔ)課程的教學(xué)質(zhì)量評價是教育評價的核心內(nèi)容,它直接影響教學(xué)質(zhì)量的高低。教學(xué)質(zhì)量有質(zhì)和量兩方面的含義,相應(yīng)地教學(xué)質(zhì)量評價也有定性評價和定量評價兩方面的含義,簡言之,是定性基礎(chǔ)上的定量評價,或者說是用定量手段做出定性的評判。定性評價以系統(tǒng)的教學(xué)目標(biāo)體系為依據(jù),定量評價則以反映教學(xué)目標(biāo)達(dá)到程度的具體指標(biāo)體系(簡稱為評價指標(biāo)體系)為依據(jù)。

1、教學(xué)質(zhì)量的內(nèi)涵 按信息論的觀點,教學(xué)過程是教lJ幣按照一定的教學(xué)目標(biāo),選擇合適的教學(xué)信息,通過教學(xué)媒體把信息傳遞給教學(xué)對象的活動。所以,教學(xué)質(zhì)量不僅只是學(xué)生考分的高底,還包括教師對大綱的理解,對教材的把握,對教學(xué)內(nèi)容的精選組織,對教學(xué)方法的選擇,對教學(xué)手段(如實驗、電教儀器等)的運(yùn)用及與學(xué)生信息情感交流渠道的溝通等方面,它不僅受教師的素質(zhì)、工作態(tài)度、情感的影響,還取決于教學(xué)對象、教學(xué)環(huán)境、教學(xué)條件等多種因素的制約。

2、評價含義 教學(xué)質(zhì)量評價,就是利用教育評價的理論和技術(shù)對教學(xué)過程及其結(jié)果是否達(dá)到一定質(zhì)量要求所做出的價值判斷。目的是促進(jìn)教學(xué)質(zhì)量不斷提高和對被評價對象做出某種資格證明。教學(xué)質(zhì)量評價可以簡稱為教學(xué)評價,是教學(xué)工作的一個基本環(huán)節(jié)。

3、評價目的 教學(xué)評價是教學(xué)過程中不可缺少的重要環(huán)節(jié)。通過教學(xué)評價,教師可以獲得學(xué)生學(xué)習(xí)情況的反饋,檢查教學(xué)質(zhì)量,并針對學(xué)生學(xué)習(xí)中的問題不斷改進(jìn)教學(xué);學(xué)生可以了解自己學(xué)習(xí)中存在的問題,從而有助于改進(jìn)自己的學(xué)習(xí)方法,并從成功的學(xué)習(xí)中獲得激勵,促進(jìn)自己在態(tài)度觀念、知識和能力等方面的發(fā)展。

4、評價作用 現(xiàn)代教育評價理論認(rèn)為評價的最主要功能是改進(jìn)與調(diào)控。具體地說,教學(xué)質(zhì)量評價具有多重的功能,但以促進(jìn)教學(xué)質(zhì)量的不斷提高為其首要功能,評價的重心不是放在結(jié)果的評定上,而是放在過程的形成上。當(dāng)然對于不同的買際需求,評價的某種功能與作用會受到偏重。教學(xué)評價具有導(dǎo)向、鑒定和監(jiān)督作用,同時還具有調(diào)節(jié)作用、診斷作用和激勵作用。毫無疑問,教學(xué)質(zhì)量評價在教學(xué)過程中發(fā)揮著重要而又積極的作用,已成為系統(tǒng)教學(xué)活動的重要環(huán)節(jié)和有機(jī)組成部分。但它自身的質(zhì)量和水平也必須不斷提高,沒有充分發(fā)揮積極作用的教學(xué)質(zhì)量評價不但無益于教學(xué)質(zhì)量的提高,還會造成有害的影響。

5、評價原則 教學(xué)評價應(yīng)當(dāng)體現(xiàn)學(xué)校的性質(zhì)和任務(wù);應(yīng)當(dāng)有利于實施素質(zhì)教育,有利于學(xué)生的主動發(fā)展;做到公平、公正、客觀;應(yīng)當(dāng)根據(jù)不同內(nèi)容,采取適當(dāng)?shù)脑u價方式,充分發(fā)揮教學(xué)評價在教學(xué)中的正面導(dǎo)向作用。

二、公共基礎(chǔ)課教學(xué)質(zhì)量評價的對策

公共基礎(chǔ)課是高等學(xué)校理工科及經(jīng)濟(jì)類各專業(yè)的重要基礎(chǔ)課程。公共基礎(chǔ)課的教學(xué)質(zhì)量,對學(xué)生綜合素質(zhì)的提高,再學(xué)習(xí)潛力的培養(yǎng)及學(xué)生的創(chuàng)新能力、研究能力、實際工作能力的提高影響極大。因此,各類高校對于公共基礎(chǔ)課的教學(xué)倍加重視。同時,我國大多數(shù)理、工及經(jīng)濟(jì)類專業(yè)將公共基礎(chǔ)課的成績作為研究生招生的重要標(biāo)準(zhǔn),公共基礎(chǔ)課成了升學(xué)的必考課程之一,也大大強(qiáng)化了人們對公共基礎(chǔ)課的教學(xué)質(zhì)量的關(guān)注與重視。

1、設(shè)計評價指標(biāo)體系的原則 評價指標(biāo)設(shè)計既要盡可能全面地反映教學(xué)質(zhì)量,又要盡量簡單,便于操作,筆者認(rèn)為教師評價指標(biāo)選取應(yīng)遵循以下原則:

第一,指導(dǎo)性原則:充分體現(xiàn)現(xiàn)代教育的新理念、新方法、新手段,突出當(dāng)前人才培養(yǎng)的特點與規(guī)律,把素質(zhì)教育、創(chuàng)新教育的思想轉(zhuǎn)化為系統(tǒng)、科學(xué)、規(guī)范教師授課要求。

第二,科學(xué)性原則:充分體現(xiàn)現(xiàn)代教育的基本規(guī)律,結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn)、層次清楚、表述簡潔,并將定性評價與定量評價相結(jié)合,過程評價與效果評價相結(jié)合,正面評價與反面評價相結(jié)合。

第三,重點性原則:抓住當(dāng)前影響教學(xué)質(zhì)量的關(guān)鍵因素和主要環(huán)節(jié),科學(xué)制定各級評價指標(biāo),合理分配權(quán)重系數(shù)。

第四,創(chuàng)新性原則:突破傳統(tǒng)教師教學(xué)質(zhì)量評價體系的束縛,在體系結(jié)構(gòu)、指標(biāo)設(shè)計、內(nèi)涵表述上有所創(chuàng)新和突破。

第五,可行性原則:切合實際,簡便易行,過程簡單,結(jié)果真實,提高評價的有效性和權(quán)威性。

第六,客觀性原則:一定要從學(xué)校的實際出發(fā),指標(biāo)不宜偏高或偏低。

第七,有效性原則:進(jìn)行課堂教學(xué)質(zhì)量評價的前提是評價標(biāo)準(zhǔn)的有效性。長期以來,制定課堂教學(xué)質(zhì)量評價指標(biāo)8寸考慮更多的是規(guī)范性和客觀性,對有效性考慮明顯不足。事實上,評價的有效性應(yīng)是評價賴以進(jìn)行的基本要求,否則即使評價很客觀、很準(zhǔn)確,但其有效性差,最終也很難達(dá)到評價目的和發(fā)揮評價應(yīng)有的作用。

第八,完備性原則。指應(yīng)能夠反映課堂教學(xué)的主要特征,不應(yīng)有重大遺漏。

2、評價指標(biāo)的選定 由于每位教師根據(jù)教學(xué)大綱的要求授課,持有一定的教學(xué)態(tài)度,以一種或多種教學(xué)方法講授教學(xué)內(nèi)容,期望達(dá)到預(yù)定的教學(xué)效果。西安石油大學(xué)理學(xué)院承擔(dān)本校高等數(shù)學(xué)、概率論與數(shù)理統(tǒng)計、線性代數(shù)及大學(xué)物理等基礎(chǔ)課,根據(jù)多年調(diào)查材料,并且征求多位教師與專家的意見,制定了適合本學(xué)院的教學(xué)質(zhì)量評估表。評估表中最主要內(nèi)容就是評價指標(biāo)的選定。評價指標(biāo)包括五個內(nèi)容:教學(xué)態(tài)度、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法教學(xué)表達(dá)和教學(xué)效果,而每個評價指標(biāo)都有具體的指標(biāo)內(nèi)容和標(biāo)準(zhǔn),如下所示:

篇(7)

一、寓學(xué)于樂,培養(yǎng)學(xué)習(xí)興趣

計算機(jī)多媒體的特點是圖、文、聲、像并茂,能向?qū)W生提供形式多樣、功能各異的感性材料,形象生動的畫面,標(biāo)準(zhǔn)逼真的情境朗讀,悅耳的音樂背景,妙趣橫生的益智游戲,把學(xué)生帶進(jìn)了寬松愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境,讓學(xué)生主動探索,積極進(jìn)取,使學(xué)生會學(xué)、愿學(xué)、和樂學(xué)。如在一些教學(xué)軟件中,練習(xí)題的答案被設(shè)計成果子,題目內(nèi)容被設(shè)計成籃子,練習(xí)題變成了摘果子的游戲。面對有趣的練習(xí),學(xué)生思維敏捷,精神集中,積極參與教學(xué)活動,課堂氣氛活躍,更進(jìn)一步激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,學(xué)習(xí)情緒更加飽滿。計算機(jī)多媒體教學(xué)成功地創(chuàng)設(shè)了輕松。愉快的學(xué)習(xí)氛圍,學(xué)生的積極性被棄充分調(diào)動起來使他們在快東中獲取了知識。

二、化靜為動,調(diào)動學(xué)習(xí)興趣

動態(tài)的事物比靜態(tài)的事物更能引起學(xué)生注意,更能調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī)。計算機(jī)多媒體能為教學(xué)創(chuàng)設(shè)一個生動有趣教學(xué)情境?;療o聲為有聲,化靜為動,引起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。傳統(tǒng)教學(xué)中,學(xué)生面向靜態(tài)呆板的板書,難免枯燥無味。計算機(jī)多媒體教學(xué)克服了這一缺陷,靜止的文本可以按指定軌跡運(yùn)動,可以像拉窗簾一樣呈現(xiàn)出多彩的教學(xué)信息;靜態(tài)的圖畫可以像動畫一樣變化移動,可以像流水般呈現(xiàn)一幅幅變幻的圖像,色彩可以變化,速度可以控制枯燥的內(nèi)容變得生動起來,引起學(xué)生注意,激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

三、變難為易,提高學(xué)習(xí)興趣

計算機(jī)多媒體教學(xué)能化抽象為形象,它不僅能展示文字、圖片、圖像聲音于一體,將學(xué)生帶進(jìn)形象生動、色彩繽紛的教學(xué)情境,使學(xué)生多感官接受刺激,發(fā)展思維能力,還能拓展學(xué)生的空間概念,加深對事物的理解,大大減輕了學(xué)生的認(rèn)識難度,變難為易。反抽象的概念形象化,幫助學(xué)生從形象思維順得地過度到抽象思維突破了教學(xué)的重點和難點。

計算機(jī)多媒體教學(xué)還能夠打破時間和空間的制約,延伸和拓寬教學(xué)時空,通過圖像、聲間、色彩和動畫,傳遞教學(xué)信息,解決由于時間和空間的限制造成的教學(xué)難點,使學(xué)習(xí)內(nèi)容變得容易被理解和掌握,培養(yǎng)并發(fā)展了學(xué)生獲取信息、分析信息和處理信息的能力。

在感受著計算機(jī)多媒體教學(xué)技術(shù)與觀念帶來的巨大沖擊的同時,我們也深刻地意識到在使用計算機(jī)多媒體教學(xué)方法時暴露出的種種弊端和問題。而這些問題的關(guān)鍵似乎又更明顯、更集中地體現(xiàn)在CAI(Computer Aided Instruction)課件的設(shè)計、制作與運(yùn)用上。因為課件雖然只是課堂教學(xué)的一部分,但如何去設(shè)計與運(yùn)用它卻直接體現(xiàn)了教師的教育教學(xué)觀念,體現(xiàn)了教師、學(xué)生、教材、媒體在課堂教學(xué)中的關(guān)系,而這恰恰是探討新型教學(xué)模式的關(guān)鍵。

縱觀課件的來源,大致可以分為兩類,一類是計算機(jī)公司與教育部門合作開發(fā)的教學(xué)軟件,此類課件基本以課本為藍(lán)本,與電子課本沒有本質(zhì)區(qū)別。而且這類軟件大都以學(xué)生學(xué)習(xí)課堂所要學(xué)的教學(xué)內(nèi)容為主,以學(xué)生能夠順利通過考試為目標(biāo),很難說這些軟件究竟對學(xué)生的學(xué)習(xí)起了多少作用。也有些公司找一些著名的中小學(xué)合作,投入很大,希望能夠為教師提供幫助的,講課的精品課件,但由于課件的通用性差,軟件運(yùn)行時不容易隨時修改或加入自己的想法,教無定法,因為教學(xué)過程中要了解學(xué)生實際情況,因材施教,多數(shù)教師不愿意使用這類軟件,對有一定教學(xué)經(jīng)驗的優(yōu)秀教師更是如此。那么另一類由任課教師自己開發(fā)的軟件又如何呢?費(fèi)時、耗力且不說,從已開發(fā)出的軟件質(zhì)量上看,由于計算機(jī)編程人員對學(xué)科缺少了解,腳本又不容易說清楚,有些教師雖然有教學(xué)經(jīng)驗但不大明白計算機(jī)能做什么,所以軟件腳本不會比傳統(tǒng)教學(xué)有大的突破。即使不存在上述障礙,由于新教學(xué)觀念的轉(zhuǎn)變不是一朝一夕的事,有些教師囿于傳統(tǒng)習(xí)慣與觀念的影響,對課件的認(rèn)識還不深,因此,課件制作只是舊瓶裝新酒,僅停留在教案+板書+資料的層次上,缺乏針對性,缺少說服力,課件在質(zhì)量上也很難有所突破。

一般情況下,計算機(jī)多媒體的應(yīng)用有以下幾種方式:

1、講前先示。這主要是通過計算機(jī)媒體先讓學(xué)生產(chǎn)生感性認(rèn)識,了解思路,形成整體印象;或者是為了提出問題,創(chuàng)設(shè)情景,引發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)。例如講解排版編輯時,先演示一個圖文并茂的版面引起學(xué)生的情趣和對本次課的期盼。

2、難時出示。這主要是利用計算機(jī)多媒體形象,直觀,生動或易于表現(xiàn)運(yùn)動過程的特點,來幫助學(xué)生解釋疑難。例如在分析一個程序時,使用跟蹤功能來動態(tài)分析其運(yùn)行的過程。改變一切關(guān)鍵條件,使程序分析全面。

3、講后再示。這主要是利用計算機(jī)多媒體進(jìn)行實際應(yīng)用的演示,幫助學(xué)生加深印象鞏固記憶,提高認(rèn)識。每講完一條語句的格式,功能,使用注意事項和立即加以演示就屬于這種方式。

總之,計算機(jī)多媒體教學(xué)要結(jié)合教學(xué)內(nèi)容、目標(biāo)、方法,充分利用它的形象性、多樣性、新穎性、趣味性、直觀性、豐宣性等特點,并結(jié)合其它的媒體和手段保證計算機(jī)軟件的課堂教學(xué)真正優(yōu)化。從而調(diào)動激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,促使學(xué)生主動積極學(xué)習(xí),全面提高學(xué)生的素質(zhì),提高計算機(jī)多媒體的教學(xué)質(zhì)量,構(gòu)建起新型教學(xué)模式。

參考文獻(xiàn):

1、李龍景:《計算機(jī)教法基礎(chǔ)》

篇(8)

多媒體技術(shù)是將計算機(jī)系統(tǒng)中的圖形、圖像、聲音、文字等多種信息媒體綜合于一體進(jìn)行編排處理的技術(shù)。它是在原有的計算機(jī)運(yùn)算能力的基礎(chǔ)上,擴(kuò)充了數(shù)字信號處理器,大容量光盤,觸摸屏和其它的設(shè)備作為系統(tǒng)的基本配置,以多種形式表達(dá)、存儲和處理信息,充分調(diào)動人們的耳聞、口述、目睹、手觸等多種感覺發(fā)揮計算機(jī)交互作用,交流信息,使人與計算機(jī)的交通更加方便,更加友好。隨著社會科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,多媒體技術(shù)教學(xué)正逐步進(jìn)入課堂,由于多媒體教學(xué)直觀形象、生動有趣,用全方位的立體信息刺激學(xué)生的眼、 耳、 腦等多種器官,能充分調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,使之產(chǎn)生濃厚的學(xué)習(xí)興趣,在歡樂的情景中獲取知識,因此,利用多媒體教學(xué)手段是提高課堂教學(xué)效率的一個重要途徑。

一、多媒體技術(shù)提升學(xué)生學(xué)習(xí)積極性

在《電子技術(shù)》課程的課堂教學(xué)中,我們可以有效運(yùn)用多媒體技術(shù)手段,創(chuàng)設(shè)教學(xué)情境,化靜為動、變難為易、寓教于樂,使原本教師枯燥的講解、干干巴巴的電路概念鮮活起來,生動地展現(xiàn)在學(xué)生面前,使他們有身臨其境的感覺,誘發(fā)他們強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)動機(jī),激發(fā)他們的學(xué)習(xí)積極性。

(一)化靜為動。

相比較于靜態(tài)的事物,動態(tài)的事物更能引起學(xué)生的注意,也更能調(diào)動學(xué)生的興趣,從而激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。計算機(jī)多媒體技術(shù)能夠做到為教學(xué)創(chuàng)設(shè)一個動態(tài)的教學(xué)情境,化無聲為有聲,化靜為動,從而從多個角度激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,最終達(dá)到提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性的目的。計算機(jī)多媒體教學(xué)能夠克服傳統(tǒng)教學(xué)枯燥乏味這一缺陷,使靜止的文本可以按指定的軌跡運(yùn)動,靜態(tài)的圖可以像動畫一樣移動,可以像流水般呈現(xiàn)一幅幅變幻的圖像,色彩可以變化,速度可以控制。比如,教師在備課的時候,可以利用AutoCAD、flash等計算機(jī)繪圖軟件改善教學(xué)內(nèi)容素材。利用Powerpoint軟件制作出電子教案。學(xué)生在動畫的刺激下,始終保持著濃厚的學(xué)習(xí)興趣,極大地調(diào)動了學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,收到了良好的效果。再比如,在模擬電路的教學(xué)中,為使模擬電路信號放大作用被學(xué)生全面地掌握,可以借助multisim9軟件來進(jìn)行仿真分析,通過測量輸入輸出信號的大小得到信號放大的參數(shù);在數(shù)字電路的教學(xué)中,同樣可以借助multisim9來對電路輸入輸出變量進(jìn)行邏輯關(guān)系分析和時序分析,通過這些途徑,我們可以加強(qiáng)視覺效果,進(jìn)而使學(xué)生容易領(lǐng)會。

(二)變難為易。

眾所周知,《電子技術(shù)》這門課程所研究的對象是電子元器件,以及用這些元器件所構(gòu)成的各種基本電路和由這些基本電路組合成的具有專門用途的裝置或系統(tǒng)。在傳統(tǒng)的教學(xué)方法中,教師把電子元器件拿到課堂,對其結(jié)構(gòu)、性能進(jìn)行初步的介紹后,再繪制由電子元器件組成的電路圖,并且進(jìn)行詳細(xì)的工作原理分析。對簡單電路,傳統(tǒng)教學(xué)方法基本可以滿足要求,但是一旦遇到復(fù)雜的電路,則分析過程很難達(dá)到被學(xué)生接受的目的。通過詳細(xì)分析,主要原因如下:第一,資源有限。這些資源包括:黑板、時間、繪制的電路圖等,這也導(dǎo)致分析很難復(fù)位。第二,不能對電流流動的方向進(jìn)行精確的描述。第三,繪圖所占時間太長,容易導(dǎo)致學(xué)生注意力的分散。第四,由于粉筆顏色有限,會對一些復(fù)雜電路的信號分析不夠詳盡,同時一旦板書上色彩過多,就會導(dǎo)致凌亂的效果,等等,因此,它具有一定的局限性。

隨著多媒體技術(shù)的應(yīng)用,上述問題就一一迎刃而解了。首先,在多媒體課件中,電路圖可以是事先繪制好的,這也可以節(jié)省很大比例的課堂時間。其次,利用多媒體技術(shù)里的動畫功能,可以對電路圖中電流走向、伏安特性等進(jìn)行動態(tài)的形象的描述。第三,利用上述步驟節(jié)省下來的時間,可以讓學(xué)生對一些特殊電路進(jìn)行討論,有條件的情況下進(jìn)行深層次的分析,充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性;第四,電腦繪圖,色彩豐富、層次鮮明,教師可根據(jù)需要,對不同的信號要素設(shè)置不同的顏色,一方面可以使學(xué)生建立起良好的感性認(rèn)識,另一方面也便于電路圖的講解。如若再配以動畫演示,就可使抽象的教學(xué)內(nèi)容變得生動和形象化,降低了知識本身在理解上的難度。多媒體技術(shù)教學(xué)還能解決由于時間和空間的限制所造成的教學(xué)難點,從而使學(xué)生需要學(xué)習(xí)的內(nèi)容變得容易被理解和掌握,最終培養(yǎng)并發(fā)展了學(xué)生獲得信息、分析信息和處理信息的能力。

(三)寓教于樂。

計算機(jī)多媒體最重要的特點就是能夠圖、文、聲、像并茂地能向?qū)W生提供形式多樣、功能各異的的感官效果,通過悅耳的音樂背景,形象生動的畫面,妙趣的益智游戲等工具,把學(xué)生引入了寬松愉快的學(xué)習(xí)環(huán)境,從而讓學(xué)生主動探索,積極進(jìn)取,使學(xué)生能夠主動地學(xué)習(xí)。例如在計數(shù)器電路分析中可以用動畫顯示計數(shù)的動態(tài)過程,能夠顯著地提高教學(xué)效果。又如打開課件,就看到一個小販拿著擴(kuò)音喇叭在叫賣的圖片,接著出現(xiàn)一行文字和一個大大的問號:聲音是怎么樣得到放大的?然后開始進(jìn)入放大電路部分的內(nèi)容。又如在課間休息的時候,播放一段精美的鋼琴曲。通過這些有趣的多媒體技術(shù),使學(xué)生能夠集中精神積極地參與教學(xué)活動,課堂氣氛也會變得輕松活躍,伴隨悅耳的音樂,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性也就被充分地調(diào)動起來。

二、結(jié)束語

多媒體輔助課堂教學(xué)可以為學(xué)生創(chuàng)造一個生動、活潑的教學(xué)氛圍。實踐證明,計算機(jī)多媒體教學(xué)具有形象性、多樣性、新穎性、趣味性、直觀性、豐富性等特點,再加上教師的主觀能動性,就能夠充分地調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,使他們回歸課堂并真正成為學(xué)習(xí)的主體,變被動學(xué)習(xí)為主動學(xué)習(xí)。因此,多媒體技術(shù)對提升《電子技術(shù)》課程課堂學(xué)習(xí)積極性有著不可替代的作用。

(作者單位:肇慶市四會中等專業(yè)學(xué)校)

參考文獻(xiàn):

[1]韋葉生,覃志堅.多媒體教學(xué)中存在的問題及其對策[J].醫(yī)教與管理,2005,23,(1).

篇(9)

由于地區(qū)差異性,發(fā)達(dá)地區(qū)早已開展多年的信息技術(shù)教育(計算機(jī)教育),而一些經(jīng)濟(jì)落后地區(qū)目前還沒有解決基本的信息技術(shù)教學(xué)條件問題,很多學(xué)生小學(xué)階段都沒有很好地接受信息技術(shù)教育。因此,學(xué)生剛升入初一時,教師要通過對學(xué)生進(jìn)行調(diào)查、問卷、交談等多種方式了解學(xué)生的真實情況。本地區(qū)一個班往往會只有兩三個學(xué)生家里有電腦,并且學(xué)生的水平并不高,只能進(jìn)行一些常規(guī)的電腦操作。了解后做好登記,便于以后的教學(xué)。通過以上的工作,可以根據(jù)學(xué)生的情況制訂教學(xué)計劃。

二、扎實細(xì)致地備好課

備課對于每門課程的教學(xué)而言,都是必不可少的環(huán)節(jié),信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)也不例外。在備課的過程中,我首先對所要教授的知識進(jìn)行全面的研究、歸納、總結(jié),并根據(jù)教授對象的不同特點找到教授的最佳方法與方式。在此基礎(chǔ)上將所備內(nèi)容在計算機(jī)上進(jìn)行逐一推敲、驗證、演練,以使一些空洞的知識具有可操作性。同時,還將每個知識點構(gòu)造成一個操作性實例,通過對實例的演練讓學(xué)生對知識點產(chǎn)生準(zhǔn)確、完整的認(rèn)識,由此得出相關(guān)的結(jié)論。從而做到對人、書、機(jī)三者進(jìn)行有機(jī)結(jié)合的備課,備課不只是在教案本上備課,而是把工作重點放在電子備課上。

三、精講多練,培養(yǎng)學(xué)生的自學(xué)能力

1.少講多練,在操作中提高學(xué)生的自學(xué)能力。

在實際教學(xué)中,最忌諱的就是教師一言堂、包辦代替,留給學(xué)生的思考與操作時間相當(dāng)有限,使一門有趣的課程變成了大篇的理論講解,剝奪了學(xué)生的自我學(xué)習(xí)能力,使學(xué)生失去了學(xué)習(xí)的動力。

我教學(xué)信息技術(shù)課的經(jīng)驗是“少講多練”?!吧僦v”就是只講學(xué)生必須了解掌握的教學(xué)內(nèi)容,其他內(nèi)容由學(xué)生自己學(xué)習(xí)。由于學(xué)生小學(xué)學(xué)習(xí)信息技術(shù)的條件不同,基礎(chǔ)也不同,那么在初一年級的起點必然也不同,學(xué)生在理解、認(rèn)識和實踐操作上必然存在差別。顯然,同樣的教學(xué)目標(biāo)與要求不適合所有的學(xué)生,教師可將一些易懂的或易于自學(xué)的內(nèi)容讓其自己去完成,把盡可能多的時間留給學(xué)生,讓學(xué)生在實踐中“多練”,在實踐中“多思考”,充分發(fā)揮他們的自主思維與想象空間,讓學(xué)生親身體驗自我學(xué)習(xí)的樂趣。

2.精講多練,培養(yǎng)學(xué)生的自學(xué)能力和創(chuàng)造能力。

傳統(tǒng)學(xué)科的學(xué)習(xí)是以教師為中心,教師通過講授把教學(xué)內(nèi)容傳遞給學(xué)生,學(xué)生根據(jù)所學(xué)的知識去理解及延伸。在學(xué)習(xí)過程中,教師是教學(xué)過程的主宰,學(xué)生則處于被動接受的地位,學(xué)生成為被灌輸?shù)膶ο蟆K娜毕菰谟冢汉鲆晫W(xué)生的主動性、創(chuàng)造性能力的培養(yǎng),學(xué)生的自主學(xué)習(xí)特點未能很好地體現(xiàn)出來。

信息技術(shù)課的教學(xué)目的是將學(xué)生學(xué)習(xí)的理論知識轉(zhuǎn)化為具體的實踐操作,在實踐中檢驗所學(xué)的理論知識,并使學(xué)生在實踐中動腦、聯(lián)想、發(fā)揮,從而使學(xué)習(xí)變?yōu)閷W(xué)生的一種自覺習(xí)慣,培養(yǎng)學(xué)生的操作技能,提高他們的自學(xué)能力與創(chuàng)造能力。精講多練是指教師在教學(xué)中精講重點和操作難點,其他的學(xué)習(xí)內(nèi)容交給學(xué)生去完成。例如:在教學(xué)表格制作時,教師只需演示已做出幾種效果的課程表來,并講解制作表格的幾個要點,余下的時間留給學(xué)生自己去完成??梢宰寣W(xué)生制作一個不規(guī)則的表格(如人事檔案表、求職表等),讓學(xué)生在實踐操作中鞏固所學(xué)的知識,而教師主要是起指導(dǎo)啟發(fā)作用。

四、培養(yǎng)興趣,激活和加速學(xué)生的認(rèn)知活動

興趣是最好的老師,是推動人們?nèi)で笾R、探索真理的一種精神力量。在課堂教學(xué)中,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,必然會激活和加速學(xué)生的認(rèn)知活動。

信息技術(shù)課本一門實踐性和實用性非常強(qiáng)的學(xué)科,比較其他傳統(tǒng)學(xué)科,它的內(nèi)容豐富有趣,能吸引學(xué)生的興趣和好奇,若能充分利用信息技術(shù)課的趣味性,則可大大提高學(xué)生的興趣,激發(fā)學(xué)生的求知欲望。在上機(jī)時,可以確定一些有意思的上機(jī)目標(biāo),讓學(xué)生為了達(dá)到目標(biāo)而去探索它的實現(xiàn)方法。盡量將探究知識的主動權(quán)交給學(xué)生,給他們多一些求知的欲望,多一些學(xué)習(xí)的興趣,多一些表現(xiàn)的機(jī)會,多一份創(chuàng)造的信心,多一份成功的體驗,給他們一種到達(dá)成功彼岸的力量。例如在學(xué)習(xí)Word文字處理時可以讓學(xué)生設(shè)計自己的名片,或者設(shè)計一份板報;在學(xué)習(xí)Excel電子表格時可以讓學(xué)生對自己的生活花費(fèi)進(jìn)行統(tǒng)計,課外興趣小組活動時,可引導(dǎo)學(xué)生用Excel進(jìn)行班級成績的整理,學(xué)習(xí)情況的數(shù)據(jù)分析,班級通訊錄制作;在學(xué)習(xí)PowerPoint時可以讓學(xué)生做一個介紹家庭或?qū)W校的多媒體演示文稿;一些游戲在適當(dāng)?shù)臅r候也可以讓學(xué)生玩,但不要告訴他們玩法,讓他們自己去探索游戲的玩法,引發(fā)他們的好奇心和求知欲,從而調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,使學(xué)生自覺投入?yún)⒓訉W(xué)習(xí),激發(fā)進(jìn)取心。我有時也從光盤上或到其他學(xué)校去找了一些有利于學(xué)生智力發(fā)展的小游戲,在學(xué)生完成學(xué)習(xí)任務(wù)后讓學(xué)生玩,讓學(xué)生既鞏固了所學(xué)知識,又提高了學(xué)習(xí)興趣,并有助于學(xué)生智力發(fā)展。這樣學(xué)生不但掌握了規(guī)定的信息技術(shù)知識和達(dá)到了規(guī)定的操作技能水平,而且從游戲中學(xué)到了許多其他的知識。目前信息技術(shù)課已經(jīng)成了我校學(xué)生十分喜歡的課程之一。

五、利用益智游戲,寓教于樂

篇(10)

平日與外校信息技術(shù)教師交流時,都會談到在課堂教學(xué)中常會碰到這樣幾種現(xiàn)象:每當(dāng)教師鎖定學(xué)生屏幕廣播演示教學(xué)時,許多學(xué)生都顯得不耐煩,還有少部分學(xué)生在抱怨;演示操作時學(xué)生反映出都懂的心態(tài);在布置學(xué)生做練習(xí)時,許多學(xué)生應(yīng)付了事,隨便完成教師布置的練習(xí),就急于各干各的,有的玩益智游戲,有的在用Flash,有的用金山畫王繪畫,有的上網(wǎng)瀏覽信息……

為什么課堂會經(jīng)常出現(xiàn)這種現(xiàn)象呢?筆者認(rèn)為是學(xué)生對教師所教的內(nèi)容不感興趣,學(xué)生不知道教師教的內(nèi)容在日常學(xué)習(xí)乃至在今后的生活中的作用。傳統(tǒng)模式的教學(xué)等于牽著鼻子走,讓學(xué)生覺得枯燥乏味,長期下來學(xué)生變“精”了,喜歡挑“吃”(學(xué)),而不喜歡教師講。如果在上信息技術(shù)課把教學(xué)內(nèi)容趣味化,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,用興趣式教學(xué)模式讓學(xué)生自主學(xué)習(xí)、探究學(xué)習(xí),教學(xué)起來就會事半功倍。筆者根據(jù)10余年來課堂教學(xué)的經(jīng)歷,就興趣式教學(xué)模式在信息技術(shù)課中的運(yùn)用,談?wù)勛约旱目捶ā?/p>

1 興趣式教學(xué)模式要合理設(shè)計

教學(xué)過程

“興趣是最好的老師”,這句話的確沒錯,如果對所教內(nèi)容學(xué)生不感興趣,即使教師對課程的設(shè)計如何精細(xì)、授課如何生動,學(xué)生也不可能很好地掌握所教知識。教學(xué)設(shè)計不只是教師單純設(shè)計教案,還要既設(shè)計自己的“教”,又要考慮到學(xué)生參與的“學(xué)”。而且“教”與“學(xué)”的根本目的不是單純灌輸知識,而更應(yīng)該促進(jìn)學(xué)生的知識、能力與人格的全面發(fā)展。首先,要在教材上下一番工夫,認(rèn)真鉆研教材,把教學(xué)難點及要求學(xué)生必須掌握的內(nèi)容設(shè)計得通俗易懂。其次,教學(xué)設(shè)計和日常學(xué)習(xí)生活緊密相連,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣。最后,教學(xué)設(shè)計中課堂教學(xué)時,教師不能講得太多,“授人以魚,不如授人以漁”,鼓勵學(xué)生探究,自主學(xué)習(xí),在設(shè)計教學(xué)的過程中,在切合學(xué)生實際的基礎(chǔ)上,以學(xué)生為中心,精心設(shè)計教學(xué)結(jié)構(gòu),盡力完善教學(xué)過程,并努力培養(yǎng)學(xué)生興趣,調(diào)動其學(xué)習(xí)積極性,引導(dǎo)他們主動參與教學(xué),真正成為學(xué)習(xí)的主人。

2 興趣式教學(xué)模式設(shè)計課堂教

學(xué)要靈活多變

在課堂上采取任務(wù)驅(qū)動,讓學(xué)生自主開展研究學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生動手操作能力。比如在教學(xué)“文字、表格、圖形和藝術(shù)字處理”時,單純的演示介紹學(xué)生會覺得枯燥乏味,筆者根據(jù)教材嘗試要求學(xué)生結(jié)合日常所接觸過的信紙、賀卡、名片,制作精美信簽并寫一封電子郵件給老師(圖1)、制作節(jié)日賀卡(圖2)、設(shè)計個人名片(圖3),版面設(shè)計不拘一格,色彩搭配美觀大方,最后進(jìn)行評價和展示分享信息作品。

課堂上先由教師出示范圖,讓學(xué)生預(yù)覽后,根據(jù)教師布置的任務(wù),綜合使用Word2000文字處理。很多學(xué)生看完教師的作品后都感嘆:“沒想到Word2000還可以這樣用,原來并不只是單純的文字處理?!彼麄兗娂娷S躍欲試,激發(fā)出操作欲望。這樣在學(xué)習(xí)中不但可以很好地讓學(xué)生把所學(xué)知識運(yùn)用到實踐當(dāng)中(特別是一些重難點,如設(shè)置對象格式,藝術(shù)字處理技巧,圖形、圖像的加工處理組合,自選圖形的格式設(shè)置等知識點),而且能讓學(xué)生感興趣地創(chuàng)造,從而鞏固知識,充分發(fā)揮學(xué)生的想象力和創(chuàng)造力,達(dá)到很好的教學(xué)效果。

在學(xué)習(xí)Excel 2000時,學(xué)生對這些數(shù)據(jù)處理更是覺得乏味。筆者要求每位學(xué)生創(chuàng)建一份“個人成績統(tǒng)計表”,記錄本學(xué)期個人每科考試成績及排名,期末還要用圖表反映數(shù)據(jù)。學(xué)生對這些任務(wù)不敢怠慢,不但可以對自己的學(xué)習(xí)成績進(jìn)行統(tǒng)計分析,而且可以運(yùn)用Excel的數(shù)據(jù)統(tǒng)計、數(shù)據(jù)篩選、分類匯總、數(shù)據(jù)圖表等知識技巧,一舉兩得。

再如,在講授數(shù)據(jù)篩選前,讓學(xué)生預(yù)習(xí)時他們認(rèn)為這些方面在日常生活中很少用到,會不會都無所謂。筆者給每位學(xué)生共享一份本年級上學(xué)期五科成績排名,然后來個“考眼力比賽”,要求學(xué)生用最快速度把本班同學(xué)的成績抽取出來生成新的工作簿。整個年級幾百名學(xué)生且全部按五科總分排名,學(xué)生打開共享的工作表都不知該怎么辦,開始埋怨要一行一行去找,工作量太大,眼睛也會看花。這個時候就是教師開始新授知識的良好時機(jī),學(xué)生都認(rèn)真聽講,都想掌握這一技術(shù)。再結(jié)合學(xué)生喜聞樂見、樂于接受的教學(xué)方法,調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)積極性、挖掘?qū)W生潛能,讓學(xué)生快樂地學(xué)習(xí)。只有學(xué)生快樂愉快地學(xué)習(xí),才能使他們對學(xué)習(xí)一直保持良好的興趣。

3 興趣式教學(xué)模式可以適當(dāng)參

入游戲和競技

形式多樣的游戲和競技,是學(xué)生最受歡迎的課堂形式之一,游戲也迎合學(xué)生愛玩及爭強(qiáng)好勝的天性,寓教于樂。如在教漢字輸入及手法時,想提高學(xué)生錄入速度,培養(yǎng)正確的操作手法,光靠苦練難見成效,通過網(wǎng)絡(luò)下載一些小的錄入游戲,巧設(shè)學(xué)生“擂臺PK”,可提高他們的學(xué)習(xí)興趣。在興趣式教學(xué)中參入游戲是一劑課堂的興奮劑,既可以培養(yǎng)學(xué)生合作協(xié)調(diào)能力,又能提升學(xué)生優(yōu)勝劣汰的意識。在課堂教學(xué)中要激發(fā)學(xué)生的興趣,會取得事半功倍的效果,可見“興趣”之重要。如果每位教師都善于在傳授知識的過程中激發(fā)學(xué)生對科學(xué)的興趣,那么,學(xué)生的學(xué)習(xí)效果一定會有所提高。

4 興趣式教學(xué)模式可以結(jié)合科

技活動,鼓勵探究,激發(fā)學(xué)

生自主學(xué)習(xí)

在年級班與班之間,每學(xué)期組織學(xué)生開展電子競技比賽,如定期舉辦電子書刊、電子賀卡、電腦繪畫等比賽,從中挑選出優(yōu)秀作品參加省市的電腦制作比賽。教師在“教”的過程中,以創(chuàng)造性思想為指導(dǎo),教給學(xué)生創(chuàng)造性思維方法,引導(dǎo)學(xué)生參與創(chuàng)造性活動,培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造力。學(xué)生是學(xué)習(xí)的主體,要激發(fā)他們強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)興趣,觀念由“要我學(xué)”轉(zhuǎn)為“我要學(xué)”。

作為信息技術(shù)教師,要善于利用興趣式模式來誘導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)興趣及學(xué)習(xí)動機(jī)和思維契機(jī),使書本課堂的內(nèi)涵和外延得到極大的擴(kuò)展,為學(xué)生個性的發(fā)展提供自由廣闊的空間,讓被動接受知識轉(zhuǎn)化為主動探求知識,使信息技術(shù)課成為親切易學(xué)的實用課程。怎樣才能引起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,這是一種藝術(shù),沒有統(tǒng)一的辦法,要因時制宜,因地制宜,因人制宜。筆者的體會是“精選內(nèi)容,聯(lián)系實際,聲情并茂,引人入勝”。其中最有效的是在講課中靠觀察和積累,多舉能引起興趣、引起思考的例子。

蘇聯(lián)教育家蘇霍姆林斯基說過:“教學(xué)的依據(jù)是學(xué)生的興趣、動機(jī)和渴望?!币虼?,培養(yǎng)求知欲,激發(fā)興趣,變苦學(xué)為樂學(xué)才是人性化的教育教學(xué),才能培養(yǎng)出有創(chuàng)造力的人才。挖掘?qū)W生優(yōu)勢,興趣式模式激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,將學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)知識的動力,使學(xué)生在濃厚興趣的推動下學(xué)習(xí),使學(xué)生產(chǎn)生學(xué)習(xí)的價值感、榮譽(yù)感和喜悅感,從而學(xué)習(xí)興趣進(jìn)一步深化,形成良性循環(huán)。

參考文獻(xiàn)

[1]魯正火.信息技術(shù)教學(xué)論[M].北京:中國科學(xué)技術(shù)出版社,2001.

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